Поделки из бумаги. Объемные цифры своими руками
В дождливый весенний день сложно найти малышу занятие дома. Он постоянно ходит за тобой хвостиком и просит с тобой поиграть. А когда? Стирка не глажена, борщ не сварен, еще и подруга со своими проблемами трещит по телефону. А что ж делать малышу? Он и рисовал, и книги читал, и мультики смотрел, столько дел переделал, а день все не заканчивается.
Чтобы ребенок не скучал, предложи ему игру в классики. Почему ты удивилась? А кто сказал, что в эту подвижную игру можно поиграть только на улице. И совсем не нужно рисовать на линолеуме мелками. А как, спросишь ты? Легко и просто. Нужно сделать клеточки классика из картона. Если вам интересны подделки из бумаги и картона, то можете здесь рассмотреть поэтапную сборку объемных букв и цифр.
Возьми десять листов обычного белого картона, и на каждом из них нарисуй цифры от 1 до 10. Это тоже можно сделать вместе с малышом. Ты на средине картонного листа пишешь большую объемную цифру, а он разрисовывает каждую при помощи красок, карандашей или фломастеров. Они будут все разноцветные и красивые. Дальше малыш выкладывает картонки по порядку от единицы до десятки в форме классика. Это задание поможет тебе проверить знания своего чада по математике. Дальше ты идешь заниматься своими делами, а ребенок весело, с пользой и главное активно проводит свое время. Ему будет удобно босиком прыгать по необычным клеточкам. Плюс такого картонного классика в том, что постоянно можно менять расположение клеток и передвигать картонные листы по желанию малыша.
Если у тебя первый этаж – проблем не будет. Сын или дочь смогут прыгать сколько угодно. Но если начнутся жалобы от соседей снизу, что у них там уже люстра наголову падает, не беда. Просто отправь ребенка в подъезд, пусть на коридоре вместе с соседскими ребятишками упражняться в прыжках. А когда закончится дождик, пусть рисуют настоящий классик и прыгают в свое удовольствие.
Оригами является древней техникой работы с бумагой, которую придумали японцы. Вам понадобятся всего лишь листы бумаги белого или любого другого цвета, в зависимости от того, что вы будите делать. Оригами представляет широкий спектр поделок из бумаги: цветы, животные, машины, дома и т.д. Удобно использовать шаблоны поделок из бумаги.
В современном мире придумано множество поделок с использованием клея и ножниц. В любом случае, какую бы вы работу не выбрали, она принесёт вашему ребёнку радость и большой интерес. Техника оригами позволяет ребёнку всесторонне развиваться: развивается образное мышление, так как, сделав тот или иной предмет, порой бывает необходимо включать воображение.
Развивается моторика рук, так как работа с бумагой требует точности и чёткости при сгибе линий.
У ребёнка развивается внимание, зрительная память, эти качества необходимы при выполнении работ из бумаги. И, конечно же, развивается усидчивость, потому что работы бывают очень кропотливыми.
Начинать знакомство с оригами стоит в 2-3 летнем возрасте, когда малыш уже понимает, как сгибать лист бумаги, видит свойства бумаги. Делайте с малышом самые простые работы. Например, согнуть лист бумаги пополам, получилась открытка, дополните её рисунком. Далее вы сможете давать ребёнку более сложные элементы. Всегда показывайте на своём примере, поэтапно, так как ребёнку трудно представить самому, как складывать фигуры.
Приобретите книгу поделок из оригами, там вы сможете подробно ознакомиться с этапами выполнения той или иной фигуры.
Старшие дошкольники уже сами могут собирать простейшие фигуры, например, гуся или лягушку. Когда ребёнок заинтересуется оригами серьёзно, ему уже не нужна будет ваша помощь, он всё будет делать самостоятельно. Поощряйте любые начинания малыша, тем самым вы закладываете основу к дальнейшей интересной деятельности, которая будет приносить ему положительные эмоции. Проявите терпение в этом интересном виде деятельности, не все дети сразу с восторгом начинают складывать фигуры. Знакомьте малыша постепенно с этой увлекательной техникой и в скором времени ваш малыш будет создавать шедевры из бумаги.
Как сделать объемные буквы и цифры? Секреты Манифик Декор!
Если вам надоели стандартные фото возле памятников истории, зданий, хочется внести изюминку и оригинальность пригодится идея использования объемных букв и цифр. На самом деле, эта идея достаточно проста в исполнении, но может легко внести изюминку в организации любых праздников. Идеально такие декорации будут выглядеть как на простой семейной фотосессии, праздновании Дня Рождения, Крестин, так и на пышной свадьбе лишними точно не будут. Кстати объемные буквы и цифры выполняются из достаточно легких материалов, поэтому их просто будет захватить с собой на природу или просто фотостудию.
Итак, сегодня рассмотрим какие бывают материалы для декораций из объемных букв и цифр, можно ли сделать объемные буквы своими руками, и, конечно, много ли времени на это затрачивается?
Начнем, пожалуй, с того, что сделать декорации, например, из пенопласта возможно и самостоятельно. Материал недорогой, доступный и легко подвергается разнообразным манипуляциям. Однако не секрет, что для такого занятия нужно иметь хорошую фантазию и талант к рукоделию. Ведь мало букву или цифру сделать — ее нужно декорировать под задуманный стиль, и здесь могут возникнуть определенные трудности.
А для тех, кто хочет попробовать сделать декорации своими руками, рассмотрим простые советы, как это возможно.
Основными материалами, которые пригодятся для конструирования декораций является пенопласт, дерево, бумага, а для отделки понадобятся цветные нитки разной толщины и фактуры, упаковочная бумага, сетки, цветы искусственные и живые, возможно даже разнообразные пуговицы, стразы, и тому подобное. Также можно использовать для декора крупы или даже макароны, которые потом можно покрасить краской из баллончика.
- Объемные буквы (цифры) из пенопласта. Для начала определитесь с размерами будущей декорации. Нарисуйте контуры букв или цифр на пенопласте и аккуратно, с помощью ножа, вырежьте их. Если где-то пенопласт отслоился — отшлифуйте наждачной бумагой.
Поздравляем! Основа для вашего творения готова, теперь нужно поклеить пенопласт бумагой и начинать украшать. Здесь можно использовать все, что есть под руками, в зависимости от ваших идей.
- Объемные буквы (цифры) из дерева. Для этого понадобится фанера или целые деревянные бруски. Если за основу берем фанеру, тогда опять же чертим контуры декора и выпиливаем их лобзиком. Теперь добавляем объема с помощью декора: ткань, кружево, сетки, бумага и т.д. Даже можно использовать камни, которые можно впоследствии разрисовать. В случае с брусками, прежде всего их нужно склеить, подбирая размер. Этот вариант займет больше времени, дороже, однако добавлять дополнительный объем уже будет не нужно и декорирования будет проще.
- Объемные буквы (цифры) из бумаги. Здесь понадобится в какой-то степени талант к оригами и немалое терпение. Бумаг берем плотную, лучше картон, находим готовые схемы в интернете или моделируем буквы сами. Позже склеиваем с помощью ПВА и вуаля — декор готов, теперь дело за фантазией для украшения, но можно и просто раскрасить в нужный цвет.
Кстати, если верить трендовым направлениям в декорировании 2017 года, очень стильно для украшения объемных букв (цифр) будут выглядеть гирлянды, или другое освещение. Этот вариант кстати подойдет для тех, кто не слишком обладает талантом декора. А результат будет неотразимым.
Мы надеемся, что Вы не потеряли энтузиазм сделать объемные буквы (цифры) своими руками, ну хотя бы попытаться. Правда? А мы, специалисты компании Manific Decor, всегда поможем и предоставим консультации, выполним Ваши индивидуальные заказы или выберем готовые решения из огромного «арсенала» уже готовых креативных идей.
Учебный том с практическими заданиями
Учебный объем — одна из моих самых любимых математических единиц, и я не могу поверить Я никогда раньше не писал об этом! Когда я преподавал математику в 5-м классе, объем всегда приходил в конце года, когда начинала наступать усталость, поэтому чем больше практических, основанных на исследованиях объемных заданий я мог включить, тем лучше!
Знакомство с объемом Практические занятия
Мы начинаем модуль с обсуждения слова объем. Я просто прошу студентов сказать мне, что означает объем. Конечно, они говорят о мере звука, но тогда неизбежно кто-то скажет что-то вроде «мера того, сколько что-то может вместить». Я говорю им, что они на правильном пути, но нам нужно действительно уточнить наше определение объема. В этот момент я обычно даю каждому маленькую прямоугольную призму (это может быть что угодно!). Я спрашиваю их, каковы размеры коробки, и к этому моменту года большинство студентов знакомы с термином «размерность». Сразу же обычно указывают длину и высоту, а затем и ширину. Я объясняю, что мы используем эти измерения, чтобы найти объем прямоугольных призм, но нам нужно выяснить, как эти измерения могут нам помочь.
Размеры коробки немного более абстрактны, поэтому, прежде чем сообщить им что-либо еще, мы переходим к более конкретному действию. Обычно я даю учащимся кубики unifix или маленькие сантиметровые кубики и предлагаю им построить прямоугольную призму.
Опять же, я прошу их определить размеры фигуры и записать их. Затем я прошу их посчитать ОБЩЕЕ количество кубиков в их конструкции. Наконец, я спрашиваю их, как они могут использовать размеры, чтобы быстро определить количество кубов в своей конструкции. Я не даю им НИКАКОЙ подсказки, кроме этого простого вопроса.
Это может быть сложно для детей, но КАЖДЫЙ год у меня есть по крайней мере несколько учеников, которые могут посмотреть на свои три измерения вместе с их общим количеством кубов и понять, что вы должны умножить длину на ширину на высота, чтобы найти это число. Это всегда так захватывающе, как только кто-то это понимает, и это действительно начинает укреплять их понимание.
Диаграмма привязки объема обучения
На этом этапе мы вместе создадим следующую диаграмму привязки объема и интерактивную тетрадь. Это больше непосредственная обучающая часть, но скоро появятся вопросы и практические занятия!
Прохождение этого урока, а затем его кульминация с якорной диаграммой дает учащимся хорошее базовое понимание идеи объема, как его найти, почему это может быть полезно знать и т. д. Но следующие несколько дней центров объема где действительно происходит настоящее, глубокое, концептуальное понимание объема.
Я предлагаю учащимся создать эту тетрадь после того, как мы вместе нарисуем якорную диаграмму. На нем показаны оба способа, которыми я учу студентов находить объем, определение, единицы измерения и т. д. С левой стороны есть 10 различных «тренировочных» карточек с объемом, которые показывают им широкий спектр сценариев объемов.
Центры томов
Мы завершаем следующие центры томов в течение двух или трех дней. Пока они работают над этими центрами, я набираю небольшие группы и работаю с ними над разными навыками, а именно над аддитивным объемом. Обычно мы решаем дилемму с игральными костями вместе, потому что некоторые из ящиков в конечном итоге будут иметь десятичные дроби в своих размерах, поэтому нам нужно будет явно обсудить, как это работает с кубическим объемом.
В первых двух центрах проводится более базовый обзор и практические занятия. Вы можете делать их всем классом или объединить их в один центр вместе, так как они занимают немного меньше времени, чем остальные центры. Подавляющее большинство материалов уже можно найти в вашем классе, но я также связал конкретные ящики, используемые через мою партнерскую ссылку Amazon 9.0003 ЗДЕСЬ . Все это можно использовать снова и снова!
Кубик сахара Загадка: В этом задании по объему учащиеся смотрят, как кубики сахара (нестандартная мера) идеально расположены в коробке, чтобы найти площадь коробки. Затем они измеряют коробку, чтобы найти объем, используя стандартную меру, и сравнивают объемы. Это приводит к большим дискуссиям о различных единицах измерения объема. Это упражнение лучше всего выполнять, если у вас есть несколько коробок с сахарным кубиком, но если вы можете найти только одну, это совершенно нормально!
Можете ли вы это сделать?: Я действительно считаю, что это ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАТЬ объемное задание. Он требует, чтобы учащиеся физически заполнили пустую коробку 1-дюймовыми кубиками, которые идеально ее заполнили, выгрузили их и снова воссоздали ту же форму. Обычно это занятие закрепляет у моих учеников понятие объема.
Cool Cube Capers: Если у вас нет кубиков Рубика, вы можете найти в Интернете множество изображений кубиков разного размера, чтобы выполнить это задание! Вам понадобятся изображения и/или модели самых разных кубиков, но учащимся, как правило, нравится этот!
Блоки с основанием 10. Задача: Это задание немного сложнее, но все, что им нужно, это несколько блоков с основанием 10 и лист с заданиями. Этот действительно фокусируется на выборе размера коробки, подходящей для предмета определенного объема, поэтому он заставляет их думать об объеме немного по-другому.
Дилемма с игральными костями: Дилемма с игральными костями Учебное задание состоит в том, что учащиеся набивают коробки, полные игральных костей. Не волнуйся! Они не на самом деле делают это, но они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО используют свои навыки измерения, чтобы измерить самые разные размеры коробок и определить, какой размер лучше всего подходит для их игральных костей. Мне особенно нравится это занятие, потому что в некоторых коробках есть десятичные дроби, а это значит, что не все кубики подойдут идеально. Это ставит перед ними новую задачу, которую они должны решить! Скорее всего, у вас есть все коробки, которые вам нужны, дома — просто возьмите несколько коробок с рубашками, которые вы припасете на праздники. 🙂
Под водой с кубиками Unifix: Использование кубиков Unifix для обучения объему — старая, но, как говорится, полезная штука! В этом варианте я уменьшил стандартные размеры аквариума, и ученикам было поручено сделать миниатюрные модели аквариумов на основе этих единиц. Это упражнение также ставит перед ними задачу найти разные формы с одинаковым объемом.
Карточки задач: Возможно, я самый большой фанат карточек задач! Когда я начал применять их в своем классе много лет назад, я увидел, насколько важным фактором вовлеченности учащихся они являются. Для этого набора я рекомендую использовать игру, чтобы идти вместе с ними. Что-то простое, например Candy Land или желоба и лестницы, НЕВЕРОЯТНО увлекательно даже для пятиклассников! Вы также можете использовать такую игру, как Jenga. Учащиеся настраивают игру, и, чтобы заработать свою очередь, они должны выполнить карточку с заданием. Вот в чем загвоздка — все в группе ТАКЖЕ должны одновременно заполнить карточку и сравнить/проверить ответы. Это заставляет всех работать все время , но все же добавляет элемент веселья в уравнение! Вы можете приобрести карточки с заданиями ЗДЕСЬ .
Volume Error Analysis: Я много писал в блогах о преимуществах анализа ошибок и о том, как я учу студентов анализировать ошибки. Это означает, что анализ ошибок действительно стал основным элементом моих занятий в классе. Это требует, чтобы студенты делали все возможное, чтобы показать свое понимание концепции. Я обычно предлагаю ученикам выполнить их вместе с партнером. Вы можете приобрести задачи анализа ошибок ЗДЕСЬ.
Суммарная деятельность по свободному объему
После того, как все они прошли через центры, мы еще немного попрактикуемся с карандашом и бумагой. Я создал БЕСПЛАТНЫЙ набор объемных печатных (и цифровых) материалов для вас, чтобы вы могли использовать их в качестве обзора. Помимо этого, анализа ошибок и карточек с заданиями, большинство моих учеников демонстрируют почти полное мастерство в этом навыке к концу недели, и мы готовы перейти к более углубленной объемной практике!
Теперь у вас есть шанс БЕСПЛАТНО получить почти ВСЕ, что вам нужно для обучения! Введите свой адрес электронной почты ниже, чтобы получать центры, элементы якорной диаграммы, элементы интерактивной записной книжки и бесплатные печатные формы прямо на ваш почтовый ящик.
Всё! Я хотел бы услышать ваши идеи для обучения громкости. Присоединяйтесь к моей процветающей группе в Facebook, Inspired in Upper Elementary , чтобы рассказать нам, как ВЫ преподаете объем, или получить еще больше идей для преподавания сложных математических стандартов!
Хорошего дня.
Просмотры сообщений: 30 272
Создание объемного пользовательского интерфейса с помощью MRTK3
MRTK3 представляет собой значительный шаг вперед в развитии наших инструментов проектирования пользовательского интерфейса в MRTK. За последний год (и больше) мы вложили значительные ресурсы в модернизацию наших систем проектирования пользовательского интерфейса в смешанной реальности, а также в обновление библиотек компонентов и инструментов для создания этих дизайнов пользовательского интерфейса в Unity. Если у вас уже был опыт работы с МРТК в прошлом, вы знаете, что создание красивых современных пользовательских интерфейсов для приложений смешанной реальности никогда не было легкой задачей. Качественный объемный пользовательский интерфейс требует уникальных инструментов и систем, а организовать все это под единым языком дизайна еще сложнее. В ходе разработки более зрелых систем дизайна мы столкнулись и преодолели несколько категорий проблем с инструментами пользовательского интерфейса с нашей существующей настройкой, начиная от человеческих проблем (удобство использования, рабочий процесс, обеспечение согласованности большой команды разработчиков) до инженерных проблем ( механизмы компоновки, объемные 3D-взаимодействия, аналоговый ввод, рендеринг/шейдеры).
В следующем поколении инструментов пользовательского интерфейса для MRTK3 мы стремились значительно улучшить опыт разработчиков с помощью более мощных инженерных систем, улучшить опыт дизайнеров с помощью более современных функций дизайна и улучшить взаимодействие с пользователем с помощью более восхитительные, захватывающие и «вкусные» микровзаимодействия и язык дизайна.
Variant Explosion
не мог реагировать на изменения в макете или размерах. Большинство этих ограничений были связаны с тем, что основной способ создания пользовательского интерфейса в MRTK2 не использовал типичные инструменты пользовательского интерфейса, доступные в Unity. В более поздних версиях MRTK2 изучалось создание трехмерного пользовательского интерфейса с помощью макетов Canvas и RectTransform, но это никогда не было предпочтительным/основным способом создания пользовательского интерфейса в MRTK.
Внутри Microsoft, когда мы создавали более крупные и амбициозные приложения для устройств MR, мы достигли масштаба, когда нам нужны более современные инструменты проектирования, рабочие процессы и методы управления очень сложными макетами пользовательского интерфейса. Когда у вас есть более 100 инженеров, дизайнеров и продакт-менеджеров, поддержание единообразия языка дизайна и макетов является серьезной проблемой! Если бы мы по-прежнему использовали ручные методы выравнивания, изменения размера и проектирования пользовательского интерфейса, мы бы быстро натолкнулись на стену из сотен слегка смещенных кнопок, проблем с точностью до миллиметра, экспоненциально увеличившегося количества готовых вариантов и ресурсов. , настоящий кошмар.
Внешние клиенты MRTK в прошлом могли сталкиваться с миниатюрными версиями этой проблемы, в частности, из-за огромного количества сборных элементов и их вариантов, необходимых для описания всех возможных конфигураций и размеров элементов управления пользовательского интерфейса. У нас было экспоненциально ужасное количество вариантов, где нам требовались варианты для каждой перестановки стиля кнопки, конфигурации, макета и даже *размера*! (Последнее было особенно неприятно…)
В MRTK3 мы значительно сократили количество сборных элементов. Вместо готовых вариантов размеров и конфигураций мы можем использовать один префаб и позволить пользователю свободно изменять размеры элементов управления, добавлять и удалять свои собственные подфункции внутри элемента управления и даже расширять группы/списки/меню кнопок с помощью динамического макета. .
(Почти) каждая кнопка, с которой вы обычно работаете в MRTK3, будет одной сборной. Все элементы пользовательского интерфейса могут изменять размер и могут быть динамически приспособлены как к окружающим их контейнерам, так и к содержимому, которое они обертывают. Ничто из этого на самом деле не является изобретением, специфичным для МРТК; мы просто гарантируем, что весь наш UX построен по тем же стандартам, что и собственный пользовательский интерфейс Unity, с совместимостью для всех существующих групп макетов, ограничений и систем выравнивания.
Каждая кнопка, которую вы видите на этом листе пользовательского интерфейса, на самом деле, на самом деле одинаковая предпочтение:
Скорость, на которой дизайнеры могут строить шарики UI. На самом деле *весело* теперь создавать пользовательский интерфейс в MRTK… простые строительные блоки, объединенные вместе, чтобы сформировать более сложные макеты.
Измерения
Еще одна проблема, связанная с работой с пользовательским интерфейсом в масштабе, заключается в том, что существуют очень специфические требования к языку/библиотеке дизайна для измерений, как с точки зрения удобства использования (минимальное количество касаний, удобочитаемость и т. д.), так и с точки зрения дизайна. (отступы, поля, радиусы углов, брендинг). Это была одна из наиболее важных областей, где наш дизайн в смешанной реальности отошел от типичного рабочего процесса, к которому привыкло большинство дизайнеров в контексте 2D. В прошлом мы не только указывали все в абсолютных координатах без каких-либо параметров гибкости или выравнивания, но и использовали физические, реальные единицы измерения для все . Весь пользовательский интерфейс был разработан в миллиметрах; рекомендации по брендингу были в миллиметрах, поля, отступы, желоб, интервалы, все в миллиметрах. Даже шрифты были указаны в миллиметрах!
Это имело некоторые преимущества: в частности, мы работали в реальной физической среде. Пользовательский интерфейс в смешанной реальности — это не просто какая-то абстрактная информация где-то на экране; по сути, это реальный физический объект, существующий в реальном физическом мире! Он должен иметь определенный физический размер с физическими единицами в какой-то момент процесса разработки. У нас также очень строгие требования к удобству использования голограмм; у нас есть исследование пользователей, которое говорит нам, что определенные размеры сенсорных целей (32 мм x 32 мм или 24 мм в абсолютном минимуме) приемлемы для выполнения трехмерных объемных нажатий с нашими пальцами.
Однако такая привязка к физическим единицам имела и недостатки. В первую очередь, это чуждая рабочая среда для типичных интерфейсных дизайнеров, которые привыкли к нефизическим единицам проектирования, таким как em
, rem
, %
, vh
, или «физическим» единицам, которые не являются даже на самом деле физических для начала ( px
, pt
). Традиционный 2D-дизайн также имеет понятие DPI или плотности экрана; но в смешанной реальности существует гораздо более тесная связь между дизайном и физическим миром. (Мне нравится думать об этом как о чем-то более близком к промышленному дизайну или дизайну физического продукта: вы создаете настоящие физические возможности, которые сидят на реальном физическом объекте!)
Самым прямым недостатком было то, что в этой системе, где все указывается в абсолютных физических единицах, вообще не было места для масштабирования . В смешанной реальности все еще существуют некоторые обстоятельства, при которых весь макет или дизайн пользовательского интерфейса следует масштабировать вверх или вниз; это распространено при повторном использовании макетов пользовательского интерфейса для удаленных больших объектов (или повторном использовании макетов пользовательского интерфейса для близкого или дальнего взаимодействия!) Для элементов пользовательского интерфейса, таких как обводка, контур и угловой радиус, мы используем методы рендеринга на основе шейдеров. Когда они указаны только в абсолютных физических единицах (например, ход «1 мм» или радиус угла «5 мм»), эти измерения не могут оставаться пропорционально соответствует остальной части вашего дизайна. Если ваша кнопка 32 x 32 мм увеличена в 5 раз, ваши элементы дизайна размером 1 мм и 5 мм по-прежнему останутся толщиной 1 мм и шириной 5 мм. Они будут пропорционально неверными, несмотря на то, что они указаны в абсолютных единицах.
Это довольно запутанно, но суть проблемы вот в чем: без RectTransforms или Canvas не существует такого понятия, как измерение . Есть только масштаб . Для таких элементов, как обводка или радиус угла, мы должны были указать их «абсолютно», чтобы они были согласованными во всех операциях масштабирования, используемых для настройки их размера и формы. Однако, когда общий макет пользовательского интерфейса нужно было масштабировать вверх или вниз, эти абсолютные измерения становились пропорционально неверными.
Давайте рассмотрим несколько визуальных примеров, чтобы не запутаться. Во-первых, давайте посмотрим, что происходит с элементом управления Dialog, не основанным на RectTransform, когда мы хотим «увеличить его масштаб»:
Вы можете видеть, что все штрихи, радиусы углов и т. д., которые были абсолютно указаны в их физических единицах, остались «физически правильными»; т. е. ходы всегда были ровно 1 мм. Однако по мере того, как остальная часть дизайна увеличивалась и уменьшалась, они становились непропорциональными!
Вы можете сказать: «Просто укажите все элементы как *относительно* к общему масштабу проекта…» Проблема в том, что без RectTransform/Canvas нет ничего относительного 9от 0242 до ! Если все это просто операции масштабирования поверх операций масштабирования, то невозможно определить какое-либо истинное относительное измерение. Каждое относительное измерение будет относиться к своему родителю, к которому будет применено любое количество деструктивных операций масштабирования. Нет «корня» дизайна и нет «DPI», который можно было бы использовать для указания относительной единицы измерения.
Как решить эту проблему? Ответ: нефизических расчетных единицы с определенным «масштабным коэффициентом» (похожим на DPI дисплея, за исключением того, что теперь мы применяем это к относительному размеру голограммы по отношению к физическому миру!). Нефизические единицы измерения и коэффициенты масштабирования дизайна возможны только с макетами Canvas и RectTransform, где сам Canvas служит «корнем дизайна», а отдельные элементы пользовательского интерфейса не в масштабе , но вместо размером .
Пользовательский интерфейс разработан в произвольной нефизической единице. Давайте пока назовем его u
, за неимением лучшего имени! (Внутренне мы обычно называем это px
, но это слишком перегруженный термин… это не пиксели, не на каком-либо реальном физическом устройстве!)
Мы также определим масштабный коэффициент или метрику. Библиотека компонентов MRTK3 по умолчанию использует метрику шкалы от 1 мм от
до 1u
, но другие библиотеки компонентов в Microsoft используют другие метрики, например 1мм
до 3u
. В MRTK3 наша верная 32-мм кнопка теперь имеет размеры 32u x 32u
. В масштабе по умолчанию ( 1 мм : 1u
) мы получаем нашу стандартную, рекомендуемую сенсорную цель 32 мм! Однако, что наиболее важно, у нас также есть свобода масштабировать наши измерения, когда мы захотим, поэтому мы можем масштабировать целые конструкции, сохраняя при этом целостность конструкции.
Вот элемент управления Dialog на основе RectTransform, показывающий, что даже при масштабировании от 0,5x до 2x все фирменные и визуальные элементы остаются пропорционально правильными.
Теперь, когда дизайнеры создают макеты во внешних инструментах, таких как Figma, они могут сообщать инженерам или техническим дизайнерам пометки, которые действительно могут быть реализованы! Используя проектные единицы, а не физические единицы, а также мощные системы компоновки, гибкости и выравнивания в реальном времени, мы можем реализовать гораздо более современные и надежные проекты, не прибегая к ручному размещению и математике салфеток.
Объемный пользовательский интерфейс в плоском мире
Трудно взаимодействовать с пользовательскими 3D-интерфейсами и в то же время следовать традиционным «метафорам» 2D-интерфейса, таким как отсечение и прокрутка. Наши элементы управления пользовательским интерфейсом в MRTK3 — это, по сути, реальные твердые объекты с глубиной, объемом и толщиной.
Содержать эти объекты в метафорах пользовательского интерфейса, таких как «представления прокрутки», может быть непросто; как выглядит «отсечение» в объемном контексте? Обычно в пользовательском интерфейсе есть целевые объекты raycast/hit, которые представлены в виде 2D-прямоугольников (или даже растровых изображений/hitmaps, прошедших альфа-тестирование), которые могут накладываться и пересекаться, а также могут быть обрезаны 2D-прямоугольником отсечения.
Как это вообще выглядит с трехмерным объемным пользовательским интерфейсом? Пользовательский интерфейс Unity обычно работает с тестированием попаданий raycast на основе изображений, как описано выше; это, как правило, не подходит для нашего объемного пользовательского интерфейса, поскольку нам нужны полные, физические коллайдеры для наших трехмерных взаимодействий нажатия и произвольной трехмерной компоновки. Коллайдеры не могут быть легко «обрезаны», как цели raycast на основе изображений, верно?
В рамках наших усилий по внедрению существующих конструкций пользовательского интерфейса Unity, таких как LayoutGroups и отсечение на основе иерархии RectTransform, мы разработали системы для отсечения объемного пользовательского интерфейса и соответствующих ему физических коллайдеров покомпонентно совместимым способом с существующими Система прокрутки пользовательского интерфейса Unity. Коллайдеры обрезаются корректно по глубине (планарно), что позволяет 3D-интерфейсу с толщиной и объемом точно соответствовать границам прямоугольника прокрутки/обрезки пользовательского интерфейса Unity, даже если объекты и коллайдеры частично обрезаны или пересекают края область отсечения.
В предыдущих итерациях MRTK мы просто включали или отключали коллайдеры, поскольку они оставляют след области отсечения. Это приводило к тому, что пользователи случайно нажимали кнопки, которые на 90 % были невидимыми/обрезанными, а кнопки, которые все еще были видны, не реагировали. Аккуратно обрезая коллайдеры точно по границам области отсечения, мы можем иметь 3D-взаимодействия с пользовательским интерфейсом с точностью до миллиметра на краю прокрутки. Более того, все это основано на существующих группах компоновки пользовательского интерфейса Unity и компонентах прокрутки, поэтому вся ваша физика прокрутки остается неизменной и одновременно совместима с традиционным 2D-вводом, таким как колеса прокрутки мыши, трекпады с поддержкой мультитач и сенсорные экраны.
Ввод
Наш трехмерный объемный пользовательский интерфейс находится на пересечении огромного количества методов ввода и платформ. Только в XR у вас есть
- Взаимодействие взглядом и щипком (прицельный взгляд, отслеживание руки и фиксация), с переменным / аналоговым вводом щипка
- Ручные лучи, с переменным/аналоговым входом щипка
- Нажатие/тыкание с отслеживанием руки (любое количество пальцев!), с объемным смещением
- Взгляд-речь («Видишь-говоришь»)
- Глобальная речь (на основе ключевых слов)
- Лучи контроллера движения (лазерная указка), с аналоговым входом
- Нажатие контроллера движения (такое же объемное смещение, как у рук!)
- Пристальный взгляд
- Пространственная мышь (а-ля оболочка HoloLens 2, оболочка Windows Mixed Reality)
Список расширяется еще больше, если учесть ввод с плоского экрана/2D…
- Сенсорный экран/мультитач
- 2D-мышь
- Геймпад
- Контроллеры доступности
- Клавиатура навигации
Системы пользовательского интерфейса Unity отлично подходят для 2D-ввода. Они предлагают встроенный сенсорный экран, мышь и геймпад. Они даже предлагают элементарный ввод XR на основе «укажи и щелкни». Однако, если посмотреть на разнообразие и богатство пространства ввода XR, которое мы пытаемся решить с помощью MRTK, базовый ввод пользовательского интерфейса Unity, к сожалению, неадекватен.
Пользовательский ввод Unity принципиально двумерный. Наиболее очевидный разрыв связан с объемными 3D-взаимодействиями нажатия/тыкания; конечно, события указателя можно эмулировать из пересечения пальца с плоскостью холста, но ввод XR намного богаче! Ваш палец может быть на полпути 9от 0034 до кнопка, или ваше взаимодействие со сжатием взгляда может быть наполовину сжато, или, может быть, любое количество комбинаций рук, контроллеров, взгляда, речи… Когда пользовательский интерфейс представляет собой реальный физический объект с физическими характеристиками, размерами и объем, нужен более богатый набор систем взаимодействия.
К счастью, MRTK3 использует превосходный набор инструментов XR Interaction Toolkit от Unity, который представляет собой невероятно гибкую структуру для описания трехмерного взаимодействия и манипулирования.
Именно это мы и делаем с нашей библиотекой компонентов в тонком танце адаптеров и преобразований. Каждый элемент управления пользовательского интерфейса MRTK3 — это , Selectable
и XRI , Interactable
, одновременно! Это дает нам некоторые серьезные преимущества по сравнению с одним или другим.
Наши интеракторы на основе XRI могут выполнять насыщенные, детализированные трехмерные взаимодействия с элементами управления нашего пользовательского интерфейса, включая специальные, невозможные в противном случае действия, такие как аналоговая «выбранность» или «нажатие» (управляемые сжатием, аналоговыми триггерами или нажатием пальца на кнопку поверхность кнопки!). В то же время, однако, мы получаем ввод с сенсорного экрана, ввод с помощью мыши и даже направленную навигацию и ввод с помощью геймпада, без необходимости реализовывать какую-либо обработку ввода самостоятельно.
Мы достигаем этого путем преобразования входящих событий UnityUI (из Selectable
Interactable
— последний источник правды в нашем пользовательском интерфейсе; единственное событие «клик», на которое должны подписаться разработчики, — это событие Interactable
. Однако с помощью прокси-интерактора мы переводим события UnityUI (например, OnPointerDown
) в эквивалентную операцию на прокси-интерактиваторе (например, XRI Select или Hover). Таким образом, любой ввод UnityUI, такой как нажатие сенсорного экрана или кнопки геймпада, преобразуется в эквивалентное событие XRI, и все кодовые пути сходятся к одним и тем же OnClicked
или OnHoverEnter
результат.
Поток того, как эти события распространяются через различные системы ввода и интеракторы, подробно показан на этой огромной диаграмме… не стесняйтесь открывать в новой вкладке, чтобы читать поближе!
Для вашего пользовательского интерфейса это означает, что вы можете использовать одни и те же префабы пользовательского интерфейса, одни и те же события и одни и те же макеты пользовательского интерфейса на ошеломительно огромном количестве устройств и платформ, сохраняя при этом богатые, объемные, восхитительные детали, которыми славится MRTK UX.
Подведение итогов
Этот пост может продолжаться еще на несколько десятков страниц обо всех новых инструментах и функциях MRTK3 UX… но лучший способ изучить его — начать строить! Ознакомьтесь с нашей документацией для новых систем здесь и узнайте, как настроить свой собственный новый проект MRTK3 здесь! Кроме того, вы можете напрямую проверить наш пример проекта, клонировав этот репозиторий git в ветке mrtk3
здесь.