Цифра 1 из пенопласта на заказ (на годик) с доставкой
Готовясь к первому Дню рождения свое ребенка многие забумываются из чего сделать цифру 1 на годик. Мы предлагаем Объемную цифру 1 из пенопласта на день рождения.
Цифра получается объемная и лекгая, Вы можете ее украсить на свое усмотрение любыми материалами, ведь к пенопласту все очень лекго крепится. Цифра украсит комнату, зал и ее даже можно вынести на улицу, погодные условия ей ни почем.
Мы вырежим заготовку по вашим размерам и дизайну, можем ее покрасить в тот цвет, который вы предпочтете. Для определения стоимости работ достаточно подать заявку , и наши менеджеры рассчитают вам полную стоимость продукции с доставкой.
Заявка на расчет
В прайсе указана цена без учёта покраски и обработки изделий. Полную стоимость готовых изделий уточняйте у менеджера.
Прайс на фигурную резку пенопласта (буквы, символы). Толщина от 2 см до 10 см. Экструдированный пенопласт: (пеноплекс/техноплекс/урса)
Высота букв (см) | Толщина материала (см) | |||
2 см | 3 см | 5 см | 10 см | |
10 см | 50 | 70 | 90 | 150 |
15 см | 90 | 100 | 120 | 200 |
20 см | 130 | 150 | 170 | 250 |
25 см | 180 | 200 | 220 | 300 |
30 см | 210 | 220 | 250 | 350 |
35 см | 250 | 270 | 290 | 400 |
40 см | 300 | 320 | 340 | 450 |
45 см | 330 | 350 | 370 | 500 |
50 см | 380 | 400 | 420 | 550 |
55 см | 400 | 450 | 470 | 600 |
Прайс на фигурную резку белого фасадного пенопласта. Гранулированный (марка Белый ППС-25-35 кг на м 3)
Высота букв (см) | Толщина материала (см) | |||||
5 см | 10 см | 20 см | 30 см | 40 см | 50 см | |
60 см | 500 | 700 | 1000 | 2000 | 3000 | 4000 |
70 см | 700 | 800 | 1500 | 2500 | 3500 | 4500 |
80 см | 800 | 900 | 2000 | 3000 | 4000 | 5000 |
90 см | 900 | 1000 | 2500 | 3500 | 4500 | 5500 |
100 см | 1000 | 1500 | 3000 | 4000 | 5000 | 6000 |
120 см | 1300 | 2000 | 4000 | 6000 | 7000 | 8000 |
130 см | 1600 | 3200 | 6400 | 8000 | 11000 | 13000 |
150 см | 2000 | 4000 | 8000 | 12000 | 15000 | 17000 |
180 см | 3000 | 6000 | 10000 | 13000 | 17000 | 19000 |
200 см | 4000 | 8000 | 13000 | 16000 | 18000 | 20000 |
Единичка на годик из салфеток, мастер
Главная » Подарки » Разное
Просмотров 73
Первый день рождения малыша – это самое долгожданное событие для его родных. Именно поэтому об организации праздника для своего чада родители начинают задумываться задолго до наступления столь знаменательной даты.
Сейчас в каждом городе есть организации, которые занимаются организацией детских праздников. Но цены на их услуги не каждому по карману. Поэтому большинство родителей предпочитает обходиться собственными силами.
Предлагаем вам подготовить объемную единичку, которая станет настоящим украшением первой годовщины вашего чада.
- 1. Картонный коробок (подойдет коробок от любой бытовой техники).
- 2. Клей ПВА.
- 3. Белые салфетки – 1 уп.
- 4. Бирюзовые салфетки – 2 уп.
- 5. Степлер.
- 6. Канцелярский нож.
- 7. Скотч (обычный или малярный).
- 8. Маркер или простой карандаш.
Итак, чтобы самостоятельно изготовить объемную единичку из картона и салфеток необходимо выполнить следующий алгоритм действий:
1. Прежде всего, нужно изготовить каркас нашей объемной цифры. Для этого используем картонный коробок.
2. Скрепим эти две заготовки скотчем. Лучше всего использовать малярный скотч. Но если его нет, подойдет и обычный.
3. Оставшиеся пустоты заклеим картоном. Для этих целей можно использовать картон меньшей плотности.
4. Каркас нашей объемной цифры необходимо обклеить обычной белой бумагой. Если этого не сделать, на готовой единичке будет виден некрасивый каркас. Если у вас есть желание и возможность, можно сделать каркас вашей цифры другого цвета, к примеру, зеленого или синего. На готовом изделии такой фон смотрится довольно таки интересно.
5. Займемся декорированием нашей объемной цифры. Для этого необходимо изготовить розочки белого и бирюзового цвета. В данном случае нам нужно сделать 170 бирюзовых и 100 белых розочек. Начнем с белых цветов.
Возьмем салфетку белого цвета и сложим ее пополам.6. Затем еще раз согнем ее пополам. Получившийся квадрат скрепим степлером так, как показано на фото ниже.
7. Ножницами вырежем круг из нашего квадрата.
8. Пальцами аккуратно расправим каждый лепесточек нашей розочки. Бирюзовые розочки из салфеток делаются по тому же принципу.
9. Наконец-то перейдем к самому интересному этапу изготовления нашей единички – сборке. Сначала по периметру каркаса приклеим бирюзовые розочки. Оставшееся место заполним белыми цветами. Наша объемная единичка из салфеток готова.
10. Следует отметить, что таким способом можно изготовить какую угодно цифру или букву. Более того, эта цифра может быть любого размера и любых цветов. Главное – ваша фантазия и желание.
Volumetric Fog in Unreal Engine
См. также
На этой странице
Volumetric Fog — необязательная часть компонента Exponential Height Fog. Volumetric Fog вычисляет участвующую плотность среды и освещение в каждой точке пирамиды видимости камеры, чтобы поддерживать различную плотность и любое количество источников света, влияющих на туман.
В этой сцене объемный туман исходит от направленного источника света за пределы экрана через арку и окружающую область, создавая затененный туман.
Элементы управления объемным туманом
При настройке и настройке объемного тумана вы можете управлять им глобально или локально в вашей сцене. Глобальные элементы управления позволяют использовать компонент Exponential Height Fog для управления туманом для всей сцены. Местное управление позволяет вам управлять туманом с помощью системы частиц в областях, где частицы могут появляться.
Global Controls
Для управления Volumetric Fog вы можете настроить свойства в вашем Exponential Height Fog и на каждом Свете для управления суммой вклада Света.
Экспоненциальная высота тумана
Элементы управления объемным туманом находятся в компоненте Экспоненциальная высота тумана в разделе Объемный туман . Экспоненциальное распределение высоты обеспечивает глобальную плотность объемного тумана.
Собственность | Описание |
---|---|
Рассеяние | Определяет направленность объемного рассеяния; значение 0 означает, что свет рассеивается одинаково во всех направлениях, тогда как значение, близкое к 1, вызывает рассеяние преимущественно в направлении света (вы должны смотреть на свет, чтобы увидеть его рассеяние). |
Альбедо | Это общая отражательная способность участвующих СМИ. Облака, туман и дымка, основанные на частицах воды, имеют альбедо, близкое к 1, . |
Масштаб вымирания | Контролирует, насколько участвующие носители блокируют свет. |
Расстояние обзора | Это расстояние от камеры, на котором будет рассчитываться Volumetric Fog. В созданной текстуре объема для тумана есть ограниченное количество Z-срезов в зависимости от этого расстояния. Увеличение расстояния приведет к недостаточной выборке, что может привести к появлению артефактов. Количество фрагментов Z можно настроить с помощью r.VolumetricFog.GridSizeZ, где чем выше, тем лучше качество, но это будет дороже. |
Преодоление светлых тонов туманом, рассеивающим цвета | Когда этот параметр включен, используются свойства Fog Inscattering Color , Directional Inscattering Color и Inscattering Texture для переопределения цвета света с помощью Volumetric Fog. |
Источники света
Величину вклада каждого источника света в сцену (и то, затеняет ли он туман) можно управлять, настроив следующие свойства на панели сведений о каждом источнике света в разделе Лайт секция.
Собственность | Описание |
---|---|
Интенсивность объемного рассеяния | Контролирует, насколько этот свет будет способствовать объемному туману. При значении 0 вклад отсутствует. |
Отлив объемной тени | Включает или нет отбрасывать объемную тень для источников света, способствующих объемному туману. Когда отбрасывание теней включено, точечные и прожекторные источники света стоят примерно в три раза дороже, потому что они способствуют затенению объемных текстур, в то время как источники света, не отбрасывающие тени, только способствуют туману, но не создают тени. |
В этом примере вклад Spot Light в Volumetric Fog был отключен установкой Интенсивность объемного рассеяния до 0.
Local Controls
Материалы, использующие домен Volume , описывают альбедо, излучение и поглощение для данной точки пространства. Альбедо находится в диапазоне [0-1], в то время как Emissive и Extinction — плотности мирового пространства с любое значение больше 0.
Это пример простейшего объемного материала для системы частиц.
Объемные материалы в настоящее время работают только с частицами, и позиции внутри радиуса частиц будут действительными, что обычно обрабатывается SphereMask.
Размещение одной системы частиц с материалом приводит к добавлению сферы плотности к объемному туману. Эффект полностью трехмерный (3D) без использования рекламных щитов.
Развивая этот подход, вы можете использовать несколько сферических частиц тумана с шумом от текстур, чтобы ограничить туман определенной областью вашей сцены.
В этой сцене частицы тумана заполнили эти низменные области, чтобы создать локальный эффект тумана, который затемняется с помощью Volumemtric Fog.
Временная репроекция
Объемные текстуры (воксели), используемые Volumetric Fog, имеют относительно низкое разрешение и выровнены по усеченной плоскости камеры. Volumetric Fog использует тяжелый временной фильтр перепроекции с другим субвоксельным дрожанием. за кадр, чтобы сгладить алиасинг. В качестве побочного эффекта быстро меняющиеся огни, такие как фонарики и дульные вспышки, оставляют световые следы. Чтобы отключить вклад этих источников света, установите для параметра Volumetric Scattering Intensity значение 0.
Precomputed Lighting on Volumetric Fog
Volumetric Lightmaps поддерживают применение статического освещения для Volumetric Fog за счет того, что каждый воксель тумана интерполирует предварительно вычисленное освещение в его положение в пространстве.
Непрямое освещение стационарных источников света хранится в картах освещения, что теперь влияет на туман.
Мансардные окна должным образом затенены, что предотвращает чрезмерное запотевание внутренних помещений.
Static и Emissive для Static Lights воздействуют на туман без каких-либо затрат, так как все они объединены в Volumetric Lightmap.
Производительность
Затраты графического процессора на Volumetric Fog в первую очередь контролируются разрешением объемной текстуры, которое устанавливается на уровне Shadow в Engine Scalability. Volumetric Fog стоит 1 миллисекунду на PlayStation 4 при настройках High , и 3 миллисекунды на NVIDIA 970 GTX с настройками Epic , которые имеют в восемь раз больше вокселей для работы.
Частицы, использующие домен Volume , могут значительно увеличить затраты на GPU, в зависимости от их перерисовки 3D и количества инструкций. Используйте консольную команду
profilegpu
, чтобы проверить эту стоимость.Точечные и прожекторные источники света с включенной функцией Cast Volumetric Shadow стоят примерно в три раза дороже, чем незатененные точечные и прожекторные источники света.
Поддерживаемые в настоящее время функции
Этот список содержит поддерживаемые в настоящее время функции Volumetric Fog:
Однонаправленный источник света с затенением из каскадных карт теней или статическим затенением с функцией освещения.
Любое количество точечных и точечных источников света с динамическим или статическим затенением (если включен параметр Cast Volumetric Shadowing ).
Затенение стационарных небесных фонарей.
Предварительно рассчитанное освещение с помощью объемных карт освещения (прямое освещение статических источников света, непрямое освещение стационарных источников света).
Одиночное окно в крыше с затенением от Distance Field Ambient Occlusion (если включено).
Particle Lights (если Volumetric Scattering Intensity больше 0).
Кроме того, Volumetric Fog корректно влияет на полупрозрачность в зависимости от его положения в сцене. По умолчанию полупрозрачность вычисляет туман в вершинах, поэтому водные плоскости с низким уровнем тесселяции могут вводить артефакты. Эти материалы могут быть настроены на вычисление затуманивания на пиксель, чтобы решить эту проблему с помощью Вычисление тумана на пиксель включено в сведениях о материале.
Известные проблемы
Следующие функции еще не поддерживаются при использовании Volumetric Fog:
Профили IES и световые функции точечных и прожекторных источников света.
Затенение с помощью трассировки теней на расстоянии.
Затенение от объемного тумана (само себя).
Радиус источника на точечных и точечных источниках света.
Некоторые настройки тумана экспоненциальной высоты, такие как расстояние отсечки тумана, начальное расстояние и максимальная непрозрачность тумана.
Общие вопросы
Ниже приведены некоторые распространенные вопросы или проблемы, которые могут возникнуть при использовании Volumetric Fog.
Как добиться более сильных световых лучей без сильного глобального тумана?
Когда общая плотность тумана увеличивается, вы получаете более плотный туман, поэтому вы замечаете световые лучи (тени света), только если туман достаточно плотный, чтобы все сильно затуманилось. Есть два способа сделать более сильные световые валы без сильного тумана:
Сохраняйте общую плотность тумана низкой, но используйте более высокую Интенсивность объемного рассеяния для направленного света. Кроме того, отрегулируйте Scattering Distritbution почти до 0,9 в вашем Exponential Height Fog Actor.
Сохраняйте общую плотность тумана низкой, но увеличивайте ее в определенных областях с помощью объемных частиц.
Можно ли одновременно использовать туман экспоненциальной высоты и объемный туман?
В настоящее время Volumetric Fog заменяет Fog Inscattering Color в Volumetric Fog View Distance . Поскольку Volumetric Fog основан на физической основе, а Exponetial Fog — нет, невозможно смешать две системы на расстоянии, чтобы они точно совпадают. Это также означает, что некоторые настройки компонента Exponential Height Fog не будут влиять на Volumetric Fog.
Можно ли отделить центр объемного тумана от камеры? Это было бы идеально для игр с видом сверху…
В настоящее время нет, для этого идеально подойдет отдельный том. Однако эффективно интегрировать их с полупрозрачностью сложно.
Обучающий поток
Что такое объемное видео? Руководство для начинающих.
Это одна из самых быстрорастущих новых видеотехнологий, но что такое объемное видео и как оно меняет ситуацию? Это руководство для начинающих поможет разобраться во всем этом.
В 2019 году на церемонии вручения наград Billboard Music Awards посетители и поклонники, наблюдавшие за происходящим дома, увидели живое выступление Мадонны, исполнившей свой последний сингл «Medellin». Но спустя десятилетия, раздвигая границы того, каким может быть представление, планка сценического шоу Мадонны была невероятно высока. Поэтому звезда обратилась к тому, кто, как она знала, без сомнения могла не отставать: к самой себе. К удивлению и шоку поклонников по всему миру, Мадонна вышла на сцену вне себя. Когда она пела свой последний хит, другие Мадонны появлялись и танцевали вместе с оригиналом, создавая шоу, не похожее ни на одно другое, и оставляя поклонников удивляться, как ей это удалось.
Чтобы создать конвергенцию Мадонн, исполнительница и ее команда создали фотореалистичные голограммы певицы, что стало возможным благодаря объемному захвату, подчеркнув потенциал объемного видео в различных отраслях, от музыки до визуальных эффектов, электронной коммерции и многого другого.
Итак, что такое объемный захват?
Объемная съемка предполагает использование нескольких камер и датчиков для съемки объекта, создавая полную объемную запись объекта, а не плоское изображение. В процессе постобработки эти захваченные объемные данные превращаются в объемное видео, которое затем можно просматривать под любым углом, с реалистичной глубиной, цветом и освещением на любой совместимой платформе, включая мобильные устройства.
Использование объемного видео варьируется от создания реалистичных голограмм до выделения трехмерных сред, создания проекта дополненной реальности (AR) и многого другого. Его можно использовать для создания персонажей в визуальных эффектах и играх или для демонстрации потенциальным покупателям того, как одежда может выглядеть в движении на реальном человеке под любым углом. Он может поставить вас прямо на сцену с вашей любимой группой и позволит вам контролировать вид во время крупнейших спортивных событий в мире.
И самое главное, это можно сделать с помощью существующей технологии. Используя специальное программное обеспечение для потоковой передачи, такое как HoloStream от Arcturus, полнообъемные видео без ограничения длины можно адаптировать для работы даже при нестабильной пропускной способности, а 5G упрощает использование больших файлов. И хотя большинство объемных видеороликов создаются на специально настроенном этапе захвата, потребительские камеры LiDAR меняют это.
Короче говоря, объемное видео — это новый способ создания и просмотра видео.
Почему следует выбирать объемное содержание?
По своей сути объемное видео предлагает зрителям более захватывающий опыт. Вместо того, чтобы идти в театр на концерт или спектакль, объемное видео переносит представление к вам, превращая актеров или музыкантов в фотореалистичные голограммы, рядом с которыми вы можете сидеть. Или вместо того, чтобы разговаривать с кучкой говорящих голов на экране видеоконференции, вы можете стоять перед цифровым аватаром в полный рост человека, с которым вы общаетесь, и ходить вокруг него, в то время как они видят фотореалистичную цифровую копию ты. Вы можете выучить новые танцевальные движения или попрактиковаться в игре в гольф, а фотореалистичный инструктор даст вам обратную связь.
Возможности безграничны, и речь идет о серьезных деньгах. Ожидается, что к 2026 году рынок объемного видео приблизится к отметке в 5 миллиардов долларов, и это, вероятно, консервативные оценки. До сих пор использовались несколько более высоких профилей:
- .
Музыка: Одно из распространенных применений объемного видео в музыке — рекламные ролики. Артисты, от Radiohead до Эминема, использовали эту технологию для различных целей, чтобы представить себя в объемной форме. Имоджен Хип создала иммерсивный музыкальный спектакль для VR-гарнитур на платформе TheWaveVR. В рамках акции для телефонов Samsung участники популярной южнокорейской группы BTS были воссозданы в фотореалистичной виртуальной форме, что позволило фанатам позировать для селфи со своими объемными аватарами. Совсем недавно BTS также объединились с Coldplay для музыкального видео (и последующего выступления на телевидении) на песню последнего «My Universe», где объемные аватары обеих групп присоединяются к выступлениям друг друга.0003
Виртуальное производство и спорт: Целые пейзажи были сняты с использованием объемных методов, а затем добавлены в игровой движок. Затем оцифрованные фоны могут отображаться на светодиодных экранах, установленных на сцене, что дает исполнителям возможность погрузиться в виртуальные миры. Спортивные мероприятия также выиграли от объемного видео. Вы видите это каждый раз, когда игра NFL в прямом эфире показывает повтор, в котором угол камеры вращается вокруг действия. Вскоре у зрителей будет возможность выбрать нужный ракурс в режиме реального времени.
Мода: Японский модный бренд ANAYI — один из нескольких брендов одежды, использующих объемный захват для выделения коллекций. Одежду носят и демонстрируют модели в интерактивных объемных видеороликах, доступных в браузерах или с помощью дополненной реальности на мобильных устройствах, что позволяет потенциальным покупателям по-настоящему увидеть, как одежда драпируется и движется вместе с носителем — гораздо больше, чем когда-либо могла бы статическая двухмерная фотография.
Документальные фильмы: Объемное видео также используется для более серьезных целей, таких как документальные фильмы, привлекающие больше внимания к благотворительным делам. Привлекающий внимание опыт дополненной реальности, созданный с помощью Arcturus HoloSuite, позволил многонациональному банку Santander привлечь внимание к многочисленным аспектам бездомности. Еще одно пятиминутное объемное видео медсестры, живущей из своей машины, подчеркнуло тот факт, что люди, имеющие работу, по-прежнему не могут позволить себе жилье. Используя объемное видео, каждая кампания оказывала дополнительное эмоциональное воздействие, помещая зрителей в соответствующие миры и рядом с предметами.
Контент для подобных мероприятий создается производственными компаниями, художниками и разработчиками по всему миру в студиях объемного захвата и во все большем количестве случаев с использованием камер LiDAR потребительского уровня. Согласно недавнему исследованию, проведенному Arcturus, количество студий объемного захвата выросло на 45% с января 2021 года по декабрь 2021 года, а LiDAR становится все более доступным. Объемный захват — это всемирное явление, и оно продолжает расти.
Как создать объемное видео
Объемное видео можно создать с помощью одного из нескольких методов объемного захвата, включая комбинацию существующих технологий. Вот несколько наиболее распространенных способов объемного захвата:
- .
Фотограмметрия: Делаются несколько фотографий объекта под разными углами и сшиваются вместе с помощью вычислительных алгоритмов для создания 3D-моделей.
LiDAR: Относительно новый метод LiDAR (аббревиатура от Laser Imaging, Detection and Range) — это метод лазерного сканирования, используемый для измерения и записи ландшафтов или зданий с целью создания 3D-сканов и карт глубины. LiDAR создает трехмерные облака точек, которые учитывают каждую точку в пространстве, сцену или объект. Вместо пикселей в 2D-сценах такие точки представлены вокселями, которые обладают не только координатами x и y, но и z (информацией о глубине).
Захват движения и производительности: Маркеры размещаются на объекте, а датчики (включая высокоточные камеры) записывают движение этих маркеров в 3D. Затем эти данные преобразуются в компьютерные модели.
Видеокамеры 360°: Несколько синхронизированных массивов камер снимают видео 360° для использования с 3D-очками и гарнитурами виртуальной реальности.
Камеры светового поля: Камеры, которые измеряют интенсивность света в сцене, а также точное направление движения света. Используя микролинзы, пользователи могут захватывать изображение, а затем настраивать освещение, перспективу и фокусные точки в постобработке.
Теперь фотореалистичные голограммы с точностью до точки, созданные с использованием измерений глубины, движения и освещенности, могут существовать практически на любом мониторе, гарнитуре виртуальной реальности или мобильном устройстве в реальном пространстве или визуализированных средах (или с помощью специальных устройств, таких как Зеркало). . Пользователи могут погрузиться в объемные сцены или столкнуться с объемной голограммой в реальном времени. Они могут менять освещение или фокус или двигаться в любом направлении. Как только голограмма создана, исследования становятся безграничными.
Восстание объемных развлечений
Объемное видео помогает переопределить несколько форм развлечений и обещает ускорить производственный график. Одним из крупнейших сторонников использования объемного видео в кино является Диего Прилуски, бывший глава Intel Studios. Недавно Прилуски руководил созданием массивной купольной студии площадью 10 000 квадратных футов, созданной для изучения возможностей объемного захвата. Он даже организовал выступление на TED, в котором обсуждался потенциал технологии, описывая недавнее использование студии.
Intel Studios наняла декораторов для создания пустынного города с песком, деревьями и соответствующими пейзажами. Для исполнителей на сцене это было то же самое, что и традиционная декорация, но вместо нескольких больших камер сотни специализированных камер записывали каждую точку внутри купола.
После завершения съемок и сжатия огромного количества сгенерированных данных было создано объемное видео последовательности. Зрители могли перемещаться по сцене и полностью исследовать действие с любого направления и с любой точки зрения — даже с точки зрения лошади — и все это в режиме реального времени.
Технология была испытана в партнерстве с Paramount Pictures для исследования иммерсивных медиа в голливудском кинопроизводстве. Вместе с легендарным режиссером Рэндалом Клейзером ( Голубая лагуна , Полет навигатора ) команда Intel Studios Прилуски переосмыслила культовый фильм Клейзера 1978 года Grease как многопользовательский, основанный на местоположении опыт, в конечном итоге записав короткую песню и танцевальная последовательность с использованием объемного захвата. Во время своей презентации TED, используя только iPad с AR-представлением, Прилуски смог вывести исполнителей Grease XR на сцену в виде голограммы и пройти среди них, когда они пели и танцевали под «You’re The One That I Want». »
Хотя потенциал для иммерсивного повествования очевиден, объемное видео предназначено не только для кино или даже для развлечения. Наряду с киносценами, спортивными мероприятиями и концертами виртуальные декорации также становятся обычным явлением в прямом эфире и в метеостудиях.
Игровые движки в реальном времени от таких пионеров, как Epic Games (Unreal Engine) и Unity Technologies, также сыграли решающую роль в распространении объемного видео, предоставляя публике интерактивность и виртуальные студии. Наряду с демократизацией в разработке игр появление общедоступных игровых движков — наряду с объемным видео — привело к появлению новых технологий, таких как виртуальное производство.
Начало работы с объемным видео
Итак, с чего начать? Что ж, ответ может быть у вас на ладони. Камеры LiDAR и светового поля раньше были непомерно дорогими для среднего пользователя, но недавно Apple разместила камеры LiDAR в моделях iPhone 12 Pro и iPhone 13 Pro, а с 2020 года — в моделях iPad Pro. Лаборатория захвата (пока), но создатели могут превратить свои устройства Apple в объемную видеокамеру, хотя и ограниченную. Record3D от Марека Симонека, Scandy Pro от разработчика Scandy и мобильное приложение для создания контента Volugrams начали использовать это преимущество, обеспечивая объемный захват с одной точки зрения камеры на поддерживаемых устройствах. В результате получается простая, но привлекательная реконструкция 3D-видео.
На самом высоком уровне находятся специализированные студии объемного захвата, такие как Canon Volumetric Studio Kawasaki. Расположенный в Токио, он использует видеосистему Free Viewpoint компании для создания контента, подобного прямому эфиру рэперов chelmico 2020 года, на котором дуэт выступал на меняющемся фоне. По словам компании, использование более 100 специализированных 4K-камер и запатентованной технологии обработки изображений Canon позволяет генерировать видео с высокой детализацией и 3D-данные практически одновременно с объемным захватом.
Вы также можете заказать многокамерную съемку в студии Microsoft Mixed Reality Capture Studio в Сан-Франциско или у одного из ее лицензированных партнеров-студий, таких как Metastage в Лос-Анджелесе или Dimension в Лондоне (отвечает за видео Coldplay и BTS, а также Опыт Balenciaga Afterworld). Microsoft также использовала свою технологию Kinect для создания системы Azure Kinect DK, которая дополнительно обеспечивает рабочие процессы объемного захвата. В комплект входит 12-мегапиксельная RGB-камера, дополненная 1-мегапиксельной камерой глубины для отслеживания тела, 360-градусным массивом из семи микрофонов и датчиком ориентации.
Кроме того, Microsoft выпустила комплект разработчика программного обеспечения (SDK) для оборудования Azure, который обеспечивает съемку в полном разрешении без пропуска кадров, цвет 4K, переменное поле зрения и ручное управление настройками изображения, включая экспозицию и цветовую температуру. Несколько разработчиков также создали инструменты, позволяющие использовать преимущества аппаратного обеспечения. Например, Volcapp от EF EVE может управлять небольшим количеством подключенных камер Azure Kinect с одного ПК. Он может преобразовывать комбинированный вывод для создания перекрывающегося на 360° облака точек захвата всего тела.
Такие компании, как Scatter, также разработали программное обеспечение Depthkit для создания Depthkit Cinema, портативной установки объемного захвата 8K, соединенной с потребительскими видеокамерами, такими как Kinect и камеры Intel RealSense. Он также предлагает Depthkit Studio, мультисенсорное собственное средство захвата всего тела, которое может записывать человеческие выступления «для телеконференций, активы персонажей для игр или цифровых существ для Голливуда».
После захвата данных пользователи могут использовать такие программные средства, как HoloEdit от Arcturus, первый нелинейный редактор и инструмент постпроизводства для объемного видео. Программное обеспечение, не зависящее от захвата, имеет несколько доступных подключаемых модулей, которые позволяют загружать данные непосредственно в HoloEdit. Оттуда пользователи могут редактировать и уточнять несколько типов объемного видеоконтента. Геометрию и текстуры можно очистить, отредактировать исполнение и добавить подсказки для динамического взаимодействия и разветвленного повествования. Затем видео можно сжать и экспортировать для прямого распространения или загрузить в игровые движки.
Потоковое объемное видео
Многие препятствия, связанные с созданием объемного видео, были преодолены, но Святым Граалем является возможность потоковой передачи фотореалистичного объемного контента на любое устройство.
Представьте себе, что вы можете смотреть спортивное событие и иметь 360-градусные повторы гола или тачдауна (или пенальти, если вы хотите разозлиться на судей). Вы можете наблюдать за игроком с разных точек зрения, замедлять действие и анализировать любую часть повтора, а затем возвращаться к живой игре или смотреть все это на мобильном устройстве с игрой на телевизоре. Все это возможно прямо сейчас с использованием существующих технологий, но проблема заключается в огромном количестве задействованных данных.
Необработанные объемные видеофайлы могут быть огромными. Например, на чемпионате мира по регби 2019 года в Японии перед компанией Canon была поставлена задача предоставить Службе трансляций международных игр (IGBS) лучшие видео шести матчей. Чтобы справиться с объемным захватом действия, команда использовала специальный грузовик, припаркованный за пределами стадиона, с высокопроизводительными серверами, предоставляющими IGBS лучшие видео с каждого матча в течение часа после финального свистка. Вычислительная мощность, необходимая для того, чтобы транслировать такое событие в прямом эфире и в полном объеме для потребителей, огромна и требует специального оборудования. И еще есть вопрос о потоковой передаче данных пользователям, хотя это было решено с помощью нового программного обеспечения, такого как HoloEdit от Arcturus.
HoloEdit содержит запатентованный инструмент сжатия, чтобы сделать файл более управляемым, и пользователи также могут использовать HoloCompute, службу облачных вычислений для быстрой параллельной обработки для редактирования, стабилизации и сжатия.
Когда сам файл готов, создатели объемного видео могут использовать такие инструменты, как HoloStream от Arcturus, которые предлагают решение для потоковой передачи с адаптивным битрейтом. В HoloStream объемные видеофайлы кодируются в проприетарный формат, а затем на сервере сохраняются несколько версий файла с качеством от низкого до высокого. Подобно тому, как работают Netflix и другие мировые гиганты, CDN контролирует доставку 3D-потока максимально возможного качества на основе доступной полосы пропускания пользователя и возможностей устройства.