Posted on Leave a comment

Проектирование дизайн: Дизайн vs Проектирование — Павел Шерер

Содержание

Дизайн vs Проектирование — Павел Шерер

6-8 минут на прочтение

Этот баттл древнее, чем гугл.

неизвестный тинейджер

Пришло и мне время влезть в этот срач.

Япония,  7 декабря 1941

На территории стран бывшего Союза есть извечный, казалось, вопрос:  дизайн — это про что? Про продукт в целом или только про его UI, внешнее проявление? И как к дизайну относится проектирование? А может, это вообще одно и то же?

Мнения расходятся. Кто-то говорит, что дизайн — это лишь часть проектирования, кто-то, в ряде случаев, выносит дизайн за скобки проектирования. Я позволю себе не согласиться ни с тем, ни с другим.

Не стану лепить штампы, типа «проектирование переводится как design»: здесь нужно взглянуть чуть шире. В частности, хотя бы разобраться, что такое вообще дизайн.

Начнем с того, что «design» и «дизайн» — это одно слово (я этого вскользь уже коснулся, когда рассказывал про техническое проектирование). Можно долго обмусоливать тонкости перевода, особенности развития языка и прочие теоретизирования — но к истине это нас не приблизит.

Дизайн (он же «design») призван решать конкретные проблемы и задачи. Именно этим он отличается от иллюстрирования. Дизайн комплекснен.

Возьмем пример из автопрома. Просто сравните: «иллюстрация автомобиля» и «дизайн автомобиля».

Иллюстрация — это рисунок, реже — фото. Дизайн автомобиля — это уже не только его цвет, форма решетки радиатора и фар. Дизайн — это совокупность решений, их логика. Это и про форму, и про цвет, и про функциональность, и даже про безопасность.

Если же копнуть эту тему глубже, то мы выясним, что автомобильный дизайн — это, по факту, художественное конструирование автомобиля. Вот что нам говорит Википедия (да простит меня читатель за столь сомнительный источник):

Задача художественного конструирования заключается в создании рационального изделия, максимально соответствующего условиям эксплуатации и требованиям технологии. Форма изделия должна быть функционально оправданной.

Википедия

То есть внешняя форма сама по себе не стоит ровным счетом ничего: если она не будет отвечать технологическим и бизнес-требованиям, если она не будет до мелочей учитывать функциональную нагрузку — то такое оформление является иллюстрацией, рисунком, не более. Применимо к IT я называю это «вакуумный UI».

Здесь многие останавливаются и делают преждевременный вывод, типа «ага, значит дизайн — это про внешность, но с учетом кучи требований; значит, дизайну должна предшествовать другая работа — например, проектирование».

И снова мимо. Дизайн начинается не тогда, когда остальная работа в достаточной мере завершена. Он должен учитывать массу обстоятельств, и если те же проектирование или маркетинг должны принести ему их «на блюдечке», то где тогда уверенность, что и они сами — не часть дизайна?

§ Дизайн vs Терминология

Давайте снова вернемся к автопрому. Как часто, по вашему мнению, дизайнер создает концепт «внешности» автомобиля уже после того, как технологи проработали все нюансы: от типа амортизаторов до механизма панорамной крыши? Правильный ответ: не часто. Никогда, если быть точным. Дизайнер может не знать самых глубоких тонкостей сложного производства, но он должен понимать, что амортизаторы, скорее всего, будут комбинированные, а панорамная крыша вообще не предусмотрена, это бюджетный автомобиль. При этом дизайнер должен обладать массой другой информации: от потребностей целевой аудитории, до рынка сбыта. В реальности над одним автомобилем с самого начала трудится множество дизайнеров, и у каждого своя специализация.

А теперь перенесемся в IT. Кто у нас тут? UX-дизайнеры, UI-дизайнеры, UX/UI-дизайнеры. А еще технические дизайнеры (чаще называемые у нас «техническими проектировщиками» или «инженерами-проектировщиками»). И куча других дизайнеров, на выбор: IxD, CX, IA и прочие, прочие. А во главе всего этого гордо восседают продуктовые дизайнеры.

Заметили? Продукт с самого начала создается дизайнерами. Эта терминология — тот самый отголосок здравого смысла, утерянного нами за последние 30 лет. Ниже я более подробно остановлюсь на исторических причинах того мракобесия и ереси, в которых мы с вами пребываем.

На самом деле дизайном называется весь цикл, весь продукт целиком: от дизайна взаимодействия до дизайна баз данных. А не только дизайн интерфейсов. Дизайн решает задачи продукта и проблемы пользователя комплексно, а не через одну лишь визуальную составляющую. И только тогда он эффективен. Дизайн стула, помимо эстетики, включает в себя удобство размещения мягкого места пользователя и материал его изготовления (стула, не места).

Если частью вашего сервиса являются push-оповещения, кто будет отвечать за их присутствие в пользовательских сценариях? Правильно, UX-дизайнер. А кто будет продумывать интеграцию с инструментом рассылки этих самых пушей? Правильно, технический дизайнер (он же «системный архитектор», «инженер-проектировщик» и так далее). И по отдельности в конкретно этом случае они бесполезны: какой прок от пушей, если они пролетают «мимо» сценария использования? или чего стоит даже самый идеальный UX push-уведомлений, если он не реализуем технически?

А если мы создаем чат-бота для Telegram с собственной БД на сервере (спасибо, Вадим, за идею), нужен ли вообще нам будет UI как отдельная дисциплина? А если нет, то значит ли это, что и остальные дизайнеры (тот же UX) не будут задействованы? Значит ли, что отсутствие собственного интерфейса полностью убирает из нашего продукта дизайн как явление? А как же дизайн базы данных, дизайн взаимодействия?

Однако есть одна область, которая не совсем укладывается в представленную сейчас мною картину. И эта область — одна из главных виновниц того, что смысл слова «design» оказался так сильно упрощен в русскоязычных странах. Речь о полиграфии. Когда рухнул не ко времени помянутый занавес, именоваться «полиграфистом» стало не круто. Еще даже хуже, чем просто «художником-оформителем». А спрос на их услуги рос не по дням: каждому новому ларьку требовался «дизайн логотипа» и собственная айдентика (по меркам того времени).

Понятие UX в то время еще только собиралось родиться даже на западе, а что уж говорить о странах, без оглядки поглощенных Ван Даммом и сникерсами. Те, кто «за бугром» назывались «designers», в распавшемся СССР успешно именовались «конструкторами». И не жужжали.

Да, к слову: Михаил Калашников был полноправным дизайнером, что не мешало ему быть абсолютно гениальным конструктором.

К моменту, когда в странах, некогда входящих в состав Варшавского договора, появилась потребность в настоящих дизайнерах, это понятие оказалось попросту занято. Великий и могучий подергался-подергался, да так и остановился на страшной смеси дизайнера, проектировщика, технолога и исследователя. Отдав, впрочем, предпочтение второму.

§ Проектирование vs Здравый Смысл

Надеюсь, с этим разобрались. Так что насчет проектирования? Кто ты, таинственный специалист пользовательского взаимодействия: дизайнер или проектировщик? Ответ на поверхности: и тот, и другой. Проектирование — часть дизайна, равно как и тот же дизайн интерфейсов.

Проектирование, конечно, больше опирается на UX, бизнесовую и техническую составляющие: так, например, технический и UX-дизайнеры могут именоваться проектировщиками, но не перестают быть от этого дизайнерами. Как и продуктовый дизайнер, всеобъемлющим могуществом управляющий развитием проекта. Создание прототипов, проведение исследований, анализ данных, выстраивание технической архитектуры — это все проектирование.

Раз уж в нашей отрасли укоренилось проектирование как явление, давайте хотя бы будем правильно использовать терминологию. Глядишь, и клиенты начнут понимать, что дизайн — это не только кнопочки и типографика. А там и проектирование станет не только персонажами и юзерсторями.

§ Блог vs Facebook (UPD 16 мая 2018)

Сразу после публикации, в фэйсбуке возникла небольшая дискуссия, очень явно указавшая мне на «белые пятна» в посте. Отдельное спасибо Алексею Бородкину: он, как и очень многие, считает, что проектирование == дизайн. Чтобы до конца расставить точки, проясню несколько моментов.

При всем уважении к UI — он не может входить в проектирование. Да, есть цветовая дифференциация, акцентность, айдентика и прочее — но нет. Можно найти массу примеров мегапопулярных ресурсов, у которых убогий UI, но восхитительный UX (который и вытаскивает их в топ). Да, UI влияет на UX. Как и почти все, из чего только состоит сервис: от каналов привлечения до скорости загрузки страницы/экрана. Это не значит, например, что маркетинг тоже в полной мере входит в дизайн.

Проектировщик должен относиться к UI лишь на уровне «авторского надзора». Хотя никто не мешает ему совмещать эти две ипостаси.

Вообще, в общем смысле проектирование — понятие немного шире, чем то, что умещается в дизайн. Или даже так: не все то дизайн, что проектирование, и не все то проектирование, что дизайн. Очень не хочется, чтобы слово «проектировщик» стало такой ямой, в которую швыряют все: от аналитики и маркетинговых исследований до кластерной архитектуры и дизайн-макетов. Очень высока вероятность, что тогда размоется сам термин. Если рядовой оформитель станет именоваться проектировщиком или называть то, что он делает — проектированием, мне станет чуточку грустно.

§ Финал (UPD 14 августа 2021)

Спустя более чем три года, настало время расставить все точки по местам.

Проектирование для меня по-прежнему неотделимо от дизайна, но отделимо от UI. Однако давайте немного копнём истории. Кто-то из вас наверняка помнит время, когда интерфейсы создавались в фотошопе. В те смутные времена веб-дизайна переделать одну кнопочку стоило колоссальных по нынешним меркам ресурсов. Дизайнеры должны были проходиться по всем макетам и вручную их править. Тогда не было компонентов, внешних плагинов, фигмы и скетча.

И куда дешевле было сначала всё досконально спроектировать, и лишь потом отдавать результат юайщику. То была эпоха серых квадратиков, схематично обозначающих картинки и блоки. Понимаете, к чему клоню?

В современном мире двигать кнопочки проще, быстрее и дешевле. И потому UX окончательно врос в UI (ну только поэтому, конечно, но это дало сильный толчок). И если вам кто-то скажет, что дизайн==проектирование, не спешите его разубеждать. Он прав. Но прав и я, который отделяет функцию от исполнителя.

Проектирование дизайна интерьера и всё, что вам нужно о нём знать

За всеми красивыми и сложными интерьерами всегда стоят не менее сложные дизайн-проекты. Благодаря им мы можем не только заблаговременно «разглядеть» будущий интерьер, но и рассчитать многие технические аспекты: например, где и как будет располагаться мебель, проводка, трубы и так далее. Дизайн-проект позволяет взглянуть на будущий интерьер с четырёх сторон:

  1. Эстетической
  2. Функциональной
  3. Экономической
  4. Технической

 

Эстетическая сторона проектирования дизайна

Дизайн-проект позволяет увидеть интерьер непосредственно до его оформления. В проект могут вноситься изменения, если заказчику не нравится та или иная деталь в интерьере. Это позволяет сэкономить изрядное количество средств и довести будущий интерьер до нужной планки.

Функциональная сторона

Она позволяет определить, насколько будущий интерьер будет соответствовать своему назначению, будет ли он удобным и так далее. Во время проектирования дизайна интерьера учитывается всё: эргономика, инсоляция, акустика, технологические требования и даже психология.

Экономическая сторона

Благодаря дизайн-проекту можно заблаговременно узнать сумму, необходимую для оформления интерьера. Он включает всё: стоимость материалов и работ, мебели, техники и других нужных вещей.

Техническая сторона

Техническая сторона учитывает действующие нормы и правила в проектировании стен/перегородок, разводке электрики, кондиционирования и прочих деталей. Как видите, проектирование интерьера — комплект проектной документации, объективно рассматривающий будущий интерьер с разных ракурсов, и без него не обойтись. Теперь рассмотрим этапы создания правильного дизайн-проекта.

Этапы создания проектирования дизайна интерьера

Создание дизайн-проекта включает в себя несколько комплексных этапов.

Этап 1: техническое задание

Всё просто: дизайнер составляет представление о том, как будет выглядеть будущий интерьер, учитывая вкусы и предпочтения жильцов дома или квартиры. Он в обязательном порядке должен учесть:

  • какое будет назначение и размер помещений;
  • какое оборудование понадобится для оформления интерьера;
  • в каком стиле будет выдержан будущий интерьер.

Этап 2: совместная работа

После того как с техническим заданием покончено, начинается этап совместной работы. В это время в проект дизайна вносятся изменения по желанию жильцов, формируется определённое направление, в котором следует двигаться, прорабатываются понравившиеся концепции, предлагаются различные детали интерьера и далее в этом роде.

Этап заканчивается утверждённым планировочным решением между исполнителем и заказчиком.

Этап 3: проектирование

На этом этапе заказчик с дизайнером подбирают необходимую мебель, элементы декора, светильники, обои, потолки, шторы, плитку и так далее. Очень важно учесть не только красоту интерьера, но и его функционал, сделав его достаточно удобным и уютным одновременно.

Дизайнер работает над общими чертежами, которые в дальнейшем передадут строителям, чтобы они выполняли поставленную перед ними задачу в полном соответствии с проектом: к примеру, плиточнику нужно дать развёртки стен, в которых показано размещение плитки. В пакет чертежей могут входить планы помещений с размещением оборудования/мебели, планы перегородок/полов/потолков, разрезы, схемы расположения сантехники и так далее.

Этап 4: авторский надзор

После того как проект готов и принят, дизайнер только формально заканчивает свою работу, ведь у заказчиков могут возникать различные вопросы, требующие решения. В таком случае оптимальным вариантом разрешения проблемы станет обеспечение авторского надзора. Тогда дизайнер будет целиком и полностью следить за реализацией спроектированного проекта, контролировать поставку необходимого оборудования, заводить журнал, в который будет документировать все свои замечания и пожелания.

На этом создание и проектирование дизайна интерьера полностью заканчивается. Ниже вы найдёте информацию о распространённых ошибках в проектировании дизайна интерьера.

Частые ошибки при проектировании дизайна интерьера

Наиболее распространённые проблемы во время проектирования дизайна интерьера включают в себя:

  • ошибки во время перепланировки;
  • выбор неверной стороны открывания дверей;
  • плохой подбор материалов;
  • приобретение декоративных элементов в избыточном количестве;
  • нерациональный подход к прокладке электросети;
  • и другие ошибки.

Подобрав грамотного дизайнера, можно легко избежать всех вышеупомянутых проблем. Желаем вам удачи и грамотно оформленных интерьеров!

Что такое дизайн-мышление? | ИксДФ

Вот вся литература по UX по Дизайн-мышление Interaction Design Foundation, собранные в одном месте:

5 этапов процесса дизайн-мышления

Дизайн-мышление — это методология, которая обеспечивает основанный на решении подход к решению проблем. Это чрезвычайно полезно, когда

  • 1,8 тыс. акций
  • 10 месяцев назад

Персонажи — простое знакомство

Персоны — это вымышленные персонажи, которых вы создаете на основе ваших исследований, чтобы представить различные типы пользователей, которые

  • 1,4 тыс. акций
  • 1 год назад

Этап 3 в процессе дизайн-мышления: идея

На этапе идеи дизайн-мыслители выдвигают идеи — в форме вопросов и решений — через творческий и творческий подход.

  • 1,2 тыс. акций
  • 3 года назад
Карта эмпатии

— зачем и как ее использовать

Знаете ли вы, что пользователи чаще выбирают, покупают и используют продукты, отвечающие их потребностям, а не продукты,

  • 1,1 тыс. акций
  • 2 года назад

Дизайн-мышление: начало работы с прототипом

Прототипирование — неотъемлемая часть дизайн-мышления и проектирования взаимодействия с пользователем в целом, потому что оно позволяет нам тестировать наши продукты.

  • 1,1 тыс. акций
  • 2 года назад

Этап 5 процесса дизайн-мышления: тест

Мы используем широкий спектр методов тестирования в процессе проектного мышления, многие из которых также используются в человеко-компьютерных технологиях.

  • 981 акция
  • 11 месяцев назад

История дизайн-мышления

Нам нужно ценить корни и происхождение концепции, чтобы по-настоящему понять ее — нам нужно знать, как она возникла. Давайте

  • 960 акций
  • 10 месяцев назад

Почему дизайн-мышление работает

Краткая идея
Проблема

Хотя мы много знаем о том, какие методы стимулируют новые идеи и творческие решения, большинство команд разработчиков изо всех сил пытаются реализовать свои преимущества.

Причина

Внутренние предубеждения и поведенческие привычки людей препятствуют развитию воображения и защищают невысказанные предположения о том, что сработает, а что нет.

Решение

Дизайн-мышление представляет собой структурированный процесс, который помогает новаторам освободиться от контрпродуктивных тенденций, мешающих инновациям. Подобно TQM, это социальная технология, сочетающая практические инструменты с пониманием человеческой природы.

Обучение на испанском языке
Ler em português

Иногда новый способ организации работы приводит к значительным улучшениям. Тотальное управление качеством сделало это на производстве в 1980-х, объединив набор инструментов — канбан-карты, кружки качества и т. д. — с пониманием того, что люди в цеху могут выполнять работу гораздо более высокого уровня, чем их обычно просят. Это сочетание инструментов и понимания, примененное к рабочему процессу, можно рассматривать как социальную технологию .

В ходе недавнего семилетнего исследования, в ходе которого я подробно изучил 50 проектов из различных секторов, включая бизнес, здравоохранение и социальные услуги, я увидел, что еще одна социальная технология, дизайн-мышление, может делать для инноваций то же, что TQM сделал для производства: высвободить всю творческую энергию людей, добиться их приверженности и радикально улучшить процессы. К настоящему времени большинство руководителей хотя бы слышали об инструментах дизайн-мышления — этнографических исследованиях, акценте на переосмыслении проблем и экспериментах, использовании различных команд и т. д. — если не пробовали их. Но чего люди могут не понять, так это более тонкого способа, которым дизайн-мышление обходит человеческие предубеждения (например, укорененность в статус-кво) или привязанность к определенным поведенческим нормам («Вот как мы здесь делаем вещи»), которые снова и снова блокируют упражнение воображения.

В этой статье я рассмотрю различные человеческие склонности, которые мешают инновациям, и опишу, как инструменты дизайн-мышления и четкие этапы процесса помогают командам освободиться от них. Давайте начнем с рассмотрения того, что организациям нужно от инноваций, и почему их усилия по их получению часто терпят неудачу.

Проблемы инноваций

Чтобы быть успешным, инновационный процесс должен обеспечивать три вещи: лучшие решения, более низкие риски и затраты на изменения, а также заинтересованность сотрудников. С годами бизнесмены разработали полезную тактику для достижения таких результатов. Но при попытке их применения организации часто сталкиваются с новыми препятствиями и компромиссами.

Превосходные решения.

Определение проблем очевидными, общепринятыми способами, что неудивительно, часто приводит к очевидным, общепринятым решениям. Более интересный вопрос может помочь командам найти более оригинальные идеи. Риск заключается в том, что некоторые команды могут зацикливаться на изучении проблемы на неопределенное время, в то время как менеджеры, ориентированные на действия, могут быть слишком нетерпеливы, чтобы найти время, чтобы выяснить, какой вопрос им следует задать.

Также широко признано, что решения намного лучше, когда они включают пользовательских критериев. Исследование рынка может помочь компаниям понять эти критерии, но проблема здесь в том, что клиентам трудно понять, что они хотят чего-то, чего еще не существует.

Наконец, известно, что добавление в процесс различных голосов улучшает решения. Однако с этим может быть трудно справиться, если разговоры между людьми с противоположными взглядами перерастают в дебаты, вызывающие разногласия.

Снижение рисков и затрат.

Неопределенность неизбежна в инновациях. Вот почему новаторы часто строят портфель опционов. Компромисс заключается в том, что слишком много идей рассеивают внимание и ресурсы. Чтобы справиться с этим напряжением, новаторы должны быть готовы отказаться от плохих идей — «назвать ребенка уродливым», как описал это один менеджер в одном из моих исследований. К сожалению, людям часто легче убить творческие (и, возможно, более рискованные) идеи, чем постепенные.

Подкуп сотрудников.

Инновация не будет успешной, если сотрудники компании не поддержат ее. Самый верный способ заручиться их поддержкой — вовлечь их в процесс генерации идей. Опасность состоит в том, что участие множества людей с разными взглядами создаст хаос и непоследовательность.

В основе компромиссов, связанных с достижением этих результатов, лежит более фундаментальное напряжение. В стабильной среде эффективность достигается за счет вытеснения изменений из организации. Но в нестабильном мире вариативность становится другом организации, поскольку открывает новые пути к успеху. Однако кто может винить лидеров, которые должны выполнять ежеквартальные задачи, в удвоении эффективности, рациональности и централизованного контроля?

Чтобы справиться со всеми компромиссами, организациям нужна социальная технология, которая устраняет эти поведенческие препятствия, а также контрпродуктивные предубеждения людей. И, как я объясню далее, дизайн-мышление отвечает этим требованиям.

Красота структуры

Опытные дизайнеры часто жалуются, что дизайн-мышление слишком структурировано и линейно. И для них это, безусловно, правда. Но менеджеры инновационных команд, как правило, не являются дизайнерами, а также не привыкли проводить исследования лицом к лицу с клиентами, глубоко погружаться в их точки зрения, совместно творить с заинтересованными сторонами, а также планировать и проводить эксперименты. Структура и линейность помогают менеджерам приспосабливаться к этому новому поведению.

Как объяснила Каарен Хэнсон, ранее возглавлявшая отдел инноваций в дизайне в Intuit, а ныне директор по дизайну в Facebook: «Каждый раз, когда вы пытаетесь изменить поведение людей, вам нужно начинать с большого количества структуры, чтобы они не надо думать. Многое из того, что мы делаем, является привычкой, и эти привычки трудно изменить, но очень четкие ограничения могут нам помочь».

Организованные процессы удерживают людей на правильном пути и сдерживают склонность тратить слишком много времени на изучение проблемы или нетерпеливо пропускать вперед. Они также внушают доверие. Большинство людей боятся ошибок, поэтому они больше сосредоточены на предотвращении ошибок, чем на использовании возможностей. Они выбирают бездействие, а не действие, когда выбор рискует провалиться. Но нет инноваций без действий, поэтому психологическая безопасность необходима. Физические реквизиты и хорошо отформатированные инструменты дизайн-мышления обеспечивают это чувство безопасности, помогая потенциальным новаторам более уверенно двигаться через выявление потребностей клиентов, генерацию идей и тестирование идей.

В большинстве организаций применение дизайн-мышления включает семь видов деятельности. Каждый генерирует четкий результат, который следующее действие преобразует в другой результат, пока организация не придет к реализуемой инновации. Но на более глубоком уровне происходит что-то еще — то, о чем руководители обычно не подозревают. Хотя каждое действие дизайн-мышления якобы направлено на понимание и формирование опыта клиентов, оно также меняет опыт самих новаторов 9. 0097 глубокими способами.

Обнаружение клиентов

Многие из наиболее известных методов процесса исследования дизайн-мышления связаны с определением «работы, которую необходимо выполнить». Эти методы, адаптированные из областей этнографии и социологии, сосредоточены на изучении того, что делает путь клиента значимым, а не на сборе и анализе данных. Это исследование включает в себя три набора действий:

Погружение.

Традиционно изучение клиентов было безличным занятием. Эксперт, у которого вполне могут быть уже существующие теории о предпочтениях клиентов, анализирует отзывы фокус-групп, опросов и, если таковые имеются, данные о текущем поведении, и делает выводы о потребностях. Чем лучше данные, тем лучше выводы. Проблема в том, что это основывает людей на уже сформулированных потребностях, которые отражают данные. Они видят данные через призму собственных предубеждений. И они не признают потребности людей , а не .

Формирование пути новатора

Что делает дизайн-мышление социальной технологией, так это его способность противодействовать предубеждениям новаторов и изменять способ их участия в инновационном процессе.

Проблема Дизайн-мышление Улучшенный результат

Проблема

Новаторы оказались в ловушке собственных знаний и опыта.

Дизайн-мышление

Дизайн-мышление обеспечивает погружение в опыт пользователя, меняя мышление новатора на…

Улучшенный результат

…лучшее понимание тех, для кого они предназначены.

Проблема

Инноваторы ошеломлены объемом и беспорядочностью качественных данных.

Дизайн-мышление

Дизайн-мышление придает смысл данным, организуя их в темы и шаблоны, указывая новатору на…

Улучшенный результат

…новые идеи и возможности.

Проблема

Инноваторов разделяют различия во взглядах членов команды.

Дизайн-мышление

Дизайн-мышление создает согласованность, поскольку идеи преобразуются в критерии проектирования, продвигая команду инноваций к…

Улучшенный результат

…конвергенция вокруг того, что действительно важно для пользователей.

Проблема

Перед новаторами стоит слишком много разрозненных, но знакомых идей.

Дизайн-мышление

Дизайн-мышление поощряет появление свежих идей посредством целенаправленного исследования, побуждая членов команды к…

Улучшенный результат

…ограниченный, но разнообразный набор потенциальных новых решений.

Проблема

Новаторы ограничены существующими предубеждениями о том, что работает, а что нет.

Дизайн-мышление

Дизайн-мышление способствует формулированию условий, необходимых для успеха каждой идеи, и ведет команду к…

Улучшенный результат

…ясность в отношении принципиальных допущений, позволяющая планировать содержательные эксперименты.

Проблема

Инноваторам не хватает общего понимания новых идей, и они часто не могут получить хорошие отзывы от пользователей.

Дизайн-мышление

Дизайн-мышление предлагает пользователям предварительный опыт с помощью очень грубых прототипов, которые помогают новаторам получить…

Улучшенный результат

…точная обратная связь по низкой цене и понимание истинной ценности потенциальных решений.

Проблема

Новаторы боятся перемен и неопределенности, окружающих новое будущее.

Дизайн-мышление

Дизайн-мышление обеспечивает обучение в действии, поскольку эксперименты вовлекают персонал и пользователей, помогая им создавать…

Улучшение результатов

…общая приверженность и уверенность в новом продукте или стратегии.

Дизайн-мышление использует другой подход: выявляйте скрытые потребности, заставляя новатора переживать опыт клиента. Вспомните, что произошло в Kingwood Trust, британской благотворительной организации, помогающей взрослым с аутизмом и синдромом Аспергера. Один из членов команды дизайнеров, Кэти Годион, познакомилась с Питом, невербальным взрослым, страдающим аутизмом. В первый раз, когда она увидела его в его доме, она увидела, как он совершает, казалось бы, вредные действия, например, ковыряет кожаный диван и протирает вмятины на стене. Она начала с того, что задокументировала поведение Пита и определила проблему как предотвращение такой деструктивности.

Но во время своего второго визита в дом Пита она спросила себя: что, если действия Пита были мотивированы чем-то другим, а не деструктивным импульсом? Отложив в сторону свою личную точку зрения, она повторила его поведение и обнаружила, насколько на самом деле приносила удовлетворение его деятельность. «Вместо испорченного дивана я теперь воспринимала диван Пита как предмет, завернутый в ткань, которую интересно собирать», — объяснила она. «Прижавшись ухом к стене и почувствовав вибрации музыки наверху, я почувствовал легкое щекотание в ухе, потирая гладкую и красивую выемку… Таким образом, вместо поврежденной стены я воспринимал ее как приятную и расслабляющую аудио-тактильную опыт. »

Подробнее о

4 проблемы организационного дизайна, которые большинство руководителей неправильно диагностируют

Погружение Кэти в мир Пита не только привело к более глубокому пониманию его проблем, но и поставило под вопрос непроверенное предубеждение в отношении жителей, которых считали инвалидами, которых нужно было беречь. Этот опыт заставил ее задать себе еще один новый вопрос: вместо того, чтобы проектировать только для инвалидов и безопасности жителей, как команда разработчиков могла бы проектировать их сильные стороны и удовольствия? Это привело к созданию жилых помещений, садов и новых видов деятельности, направленных на то, чтобы люди с аутизмом могли жить более полной и приятной жизнью.

Осмысление.

Погружение в пользовательский опыт обеспечивает сырье для более глубокого понимания. Но поиск закономерностей и осмысление массы собранных качественных данных — непростая задача. Снова и снова я видел, как первоначальный энтузиазм по поводу результатов этнографических инструментов угасает, поскольку недизайнеры переполняются объемом информации и беспорядочностью поиска более глубоких идей. Именно здесь структура дизайн-мышления действительно вступает в свои права.

Одним из наиболее эффективных способов осмысления знаний, полученных в результате погружения, является упражнение на дизайн-мышление под названием «Прогулка по галерее». В нем основная команда по инновациям выбирает самые важные данные, собранные в процессе исследования, и записывает их на больших плакатах. Часто на этих плакатах изображены люди, у которых брали интервью, вместе с их фотографиями и цитатами, отражающими их точку зрения. Плакаты развешиваются по комнате, и ключевым заинтересованным сторонам предлагается совершить экскурсию по этой галерее и записать на стикерах информацию, которую они считают важной для нового дизайна. Затем заинтересованные стороны формируют небольшие группы, и в ходе тщательно организованного процесса их наблюдения на стикерах делятся, объединяются и сортируются по темам в кластеры, которые группа анализирует для получения информации. Этот процесс устраняет опасность того, что новаторы будут чрезмерно подвержены влиянию своих собственных предубеждений и увидят только то, что хотят видеть, потому что это заставляет людей, у которых брали интервью, чувствовать себя живыми и реальными для тех, кто просматривает галерею. Это создает общую базу данных и облегчает возможность сотрудников взаимодействовать, совместно достигать общих идей и оспаривать индивидуальные выводы друг друга — еще одна важная защита от предвзятых интерпретаций.

Выравнивание.

Завершающим этапом процесса открытия является серия семинаров и дискуссий на семинарах, на которых в той или иной форме ставится вопрос: если бы что-то было возможно, с какой задачей проект справился бы хорошо? Сосредоточение внимания на возможностях, а не на ограничениях, налагаемых статус-кво, помогает разным командам проводить более совместные и творческие обсуждения критериев проектирования или набора ключевых функций, которыми должна обладать идеальная инновация. Создание духа исследования усугубляет неудовлетворенность существующим положением вещей и облегчает командам достижение консенсуса на протяжении всего инновационного процесса. А в будущем, когда портфолио идей будет отсеяно, согласование критериев проектирования даст новым идеям шанс в борьбе с более безопасными второстепенными.

Вспомните, что произошло в Monash Health, объединенной больнице и системе здравоохранения в Мельбурне, Австралия. Клиницисты-психиатры долгое время были обеспокоены частотой рецидивов у пациентов — обычно в форме передозировок наркотиков и попыток самоубийства — но консенсуса относительно того, как решить эту проблему, ускользало от них. Пытаясь докопаться до сути, клиницисты проследили переживания конкретных пациентов в процессе лечения. Один пациент, Том, стал символом их исследования. Его опыт включал три личных визита к разным клиницистам, 70 точек соприкосновения, 13 разных кураторов и 18 передач в промежутке между его первым визитом и рецидивом.

Члены группы провели серию семинаров, на которых они задавали клиницистам следующий вопрос: Является ли текущий уход за Томом примером того, почему они обратились за медицинской помощью? Когда люди обсуждали свои мотивы стать врачами и медсестрами, они пришли к выводу, что улучшение результатов лечения Тома может зависеть как от их чувства долга перед самим Томом, так и от их клинической деятельности. Все согласились с этим выводом, благодаря которому разработка нового процесса лечения, сосредоточенного на потребностях пациента, а не на предполагаемых передовых методах, прошла гладко и успешно. После его внедрения частота рецидивов у пациентов снизилась на 60%.

Генерация идей

Поняв потребности клиентов, новаторы переходят к выявлению и отбору конкретных решений, соответствующих установленным ими критериям.

Возникновение.

Первым шагом здесь является создание диалога о возможных решениях, тщательное планирование того, кто будет участвовать, какие задачи им будут поставлены и как будет построен разговор. После использования критериев проектирования для проведения индивидуального мозгового штурма участники собираются вместе, чтобы поделиться идеями и творчески развить их, а не просто договариваться о компромиссах при возникновении разногласий.

Когда Children’s Health System of Texas, шестой по величине педиатрический медицинский центр в Соединенных Штатах, определила необходимость новой стратегии, организация, возглавляемая вице-президентом по охране здоровья населения Питером Робертсом, применила дизайн-мышление, чтобы переосмыслить свою Бизнес модель. В процессе открытия клиницисты отбросили предубеждение, что важнее всего медицинское вмешательство. Они пришли к пониманию, что вмешательство само по себе не сработает, если у местного населения в Далласе не будет времени или возможности искать медицинские знания и не будет сильной сети поддержки, которой пользуются немногие семьи в этом районе. Клиницисты также поняли, что медицинский центр не может успешно решать проблемы самостоятельно; сообщество должно быть в центре любого решения. Поэтому Children’s Health предложила своим партнерам по сообществу разработать новую оздоровительную экосистему, границы которой (и ресурсы) будут простираться далеко за пределы медицинского центра. Решив начать с малого и заняться одним заболеванием, команда собралась, чтобы создать новую модель лечения астмы.

В мероприятии приняли участие администраторы больниц, врачи, медсестры, социальные работники, родители пациентов и сотрудники школьных округов Далласа, жилищного управления, YMCA и религиозных организаций. Во-первых, основная команда по инновациям поделилась опытом, полученным в процессе открытия. Затем каждый участник независимо думал о возможностях, которые его или ее учреждение может внести в решение проблем детей, записывая идеи на стикерах. Затем каждого участника пригласили присоединиться к небольшой группе за одним из пяти столов, где участники поделились своими идеями, сгруппировали их по общим темам и представили, как должен выглядеть идеальный опыт для маленьких пациентов и их семей.

Большая идея

Специальная серия, посвященная самым актуальным темам современного бизнеса.

Из таких разговоров обычно выходят сторонники перемен, что значительно повышает шансы на успешное внедрение. (Слишком часто хорошие идеи умирают на корню из-за отсутствия людей, лично приверженных их реализации.) В Children’s Health партнеры, приглашенные в проект, побуждали сообщество действовать, налаживали и поддерживали отношения в своих учреждениях. требуется для реализации нового видения. Представители жилищного управления внесли изменения в жилищные кодексы, поручив инспекторам учитывать проблемы со здоровьем детей (например, наличие плесени) в своих оценках. Местные педиатры приняли набор стандартных протоколов лечения астмы, а родители детей, страдающих астмой, взяли на себя важную роль консультантов-равных, проводя интенсивное обучение других семей посредством посещений на дому.

Артикуляция.

Как правило, эмерджентная деятельность порождает ряд конкурирующих идей, более или менее привлекательных и более или менее осуществимых. На следующем этапе, артикуляции, новаторы выходят на поверхность и подвергают сомнению свои неявные предположения. Менеджеры часто плохо справляются с этим из-за многих поведенческих предубеждений, таких как чрезмерный оптимизм, предвзятость подтверждения и зацикленность на первых решениях. Когда предположения не оспариваются, дискуссии о том, что сработает, а что нет, заходят в тупик, и каждый отстаивает свое собственное понимание того, как устроен мир.

Напротив, дизайн-мышление формирует дискуссию как исследование того, что должно быть правдой в мире, чтобы идея была осуществимой. (См. «Управление – гораздо больше, чем наука”, Роджер Л. Мартин и Тони Голсби-Смит, HBR, сентябрь–октябрь 2017 г.) Примером этого может служить программа Ignite Accelerator Министерства здравоохранения и социальных служб США. . В больнице индейской резервации Уайтривер в Аризоне группа под руководством Марлизы Риверы, молодого специалиста по контролю качества, стремилась сократить время ожидания в отделении неотложной помощи больницы, которое иногда достигало шести часов.

Первоначальная концепция команды, позаимствованная из больницы Джонса Хопкинса в Балтиморе, заключалась в установке электронного киоска для регистрации. Однако когда члены команды начали применять дизайн-мышление, их попросили высказать свои предположения о том, почему эта идея сработает. Только тогда они поняли, что их пациенты, многие из которых были пожилыми людьми, говорящими на апаче, вряд ли будут чувствовать себя комфортно с компьютерными технологиями. Подходы, которые работали в городском Балтиморе, не будут работать в Уайтривере, так что от этой идеи можно смело отказаться.

В конце процесса генерации идей у ​​новаторов будет портфолио хорошо продуманных, хотя, возможно, совершенно разных идей. Предположения, лежащие в их основе, будут тщательно проверены, и условия, необходимые для их успеха, будут достижимы. Идеи также получат поддержку преданных своему делу команд, которые будут готовы взять на себя ответственность за их вывод на рынок.

Опыт тестирования

Компании часто рассматривают прототипирование как процесс тонкой настройки продукта или услуги, которые уже в значительной степени разработаны. Но в дизайн-мышлении прототипирование осуществляется на далеко не готовых продуктах. Речь идет об итеративном опыте пользователей с незавершенной работой. Это означает, что на этом пути могут произойти довольно радикальные изменения, включая полную модернизацию.

Предварительный опыт.

Исследования в области неврологии показывают, что помощь людям в «предварительном испытании» чего-то нового — или, другими словами, воображении невероятно яркого — приводит к более точной оценке ценности новшества. Вот почему дизайн-мышление требует создания базовых недорогих артефактов, которые будут отражать основные черты предлагаемого пользовательского опыта. Это не буквальные прототипы, и зачастую они намного грубее, чем «минимально жизнеспособные продукты», которые бережливые стартапы тестируют на клиентах. Но то, что эти артефакты теряют в точности, они выигрывают в гибкости, потому что их можно легко изменить в ответ на то, что они узнают, предоставив их пользователям. А их незавершенность побуждает к взаимодействию.

Такие артефакты могут принимать разные формы. Планировка нового здания медицинского офиса в Kaiser Permanente, например, была протестирована путем подвешивания простыней к потолку, чтобы обозначить будущие стены. Медсестрам и врачам было предложено пообщаться с персоналом, игравшим роль пациентов, и предложить, как можно изменить пространство, чтобы облегчить лечение. В Monash Health программа под названием Monash Watch, направленная на использование телемедицины для поддержания здоровья уязвимых групп населения в домашних условиях и снижения уровня их госпитализации, использовала подробные раскадровки, чтобы помочь администраторам больниц и правительственным политикам представить этот новый подход на практике без создания цифрового прототипа. .

Обучение в действии.

Эксперименты в реальном мире — важный способ оценить новые идеи и определить изменения, необходимые для их реализации. Но у таких тестов есть и другая, менее очевидная ценность: они помогают уменьшить вполне нормальный страх сотрудников и клиентов перед переменами.

Рассмотрим идею, предложенную Доном Кэмпбеллом, профессором медицины, и Кейтом Стокманом, менеджером по исследованию операций в Monash Health. В рамках Monash Watch они предложили нанять неспециалистов в качестве гидов «телемедицины», которые будут действовать как «профессиональные соседи», поддерживая частые телефонные контакты с пациентами с высоким риском многократной госпитализации. Кэмпбелл и Стокман выдвинули гипотезу, что непрофессионалы с более низкой заработной платой, которые были тщательно отобраны, обучены грамотности в вопросах здоровья и навыкам сопереживания, а также опирались на систему поддержки принятия решений и профессиональных тренеров, которых они могли привлекать по мере необходимости, могли помочь сохранить здоровье пациентов из группы риска дома.

Их предложение было встречено скептически. Многие из их коллег придерживались сильного предубеждения против того, чтобы кому-либо, кроме медицинского работника, оказывать такие услуги пациентам со сложными проблемами, но использование медицинских работников в этой роли было бы не по карману. Однако вместо того, чтобы обсуждать этот вопрос, члены инновационной группы признали опасения и привлекли своих коллег к разработке кода эксперимента, проверяющего это предположение. Спустя триста пациентов результаты были такими: Чрезвычайно положительные отзывы пациентов и продемонстрированное сокращение использования койки и посещений отделений неотложной помощи, подтвержденное независимыми консультантами, развеяли опасения скептиков.

. . .

Как мы уже видели, структура дизайн-мышления создает естественный поток от исследований к внедрению. Погружение в опыт работы с клиентами дает данные, которые преобразуются в идеи, которые помогают командам согласовать критерии дизайна, которые они используют для мозгового штурма решений. Предположения о том, что имеет решающее значение для успеха этих решений, исследуются, а затем проверяются с помощью грубых прототипов, которые помогают командам разрабатывать инновации и готовить их к экспериментам в реальных условиях.

Попутно процессы дизайн-мышления противодействуют человеческим предубеждениям, которые мешают творчеству, одновременно решая проблемы, с которыми обычно сталкиваются при поиске превосходных решений, снижении затрат и рисков и вовлечении сотрудников. Признавая организации как совокупность людей, мотивированных различными точками зрения и эмоциями, дизайн-мышление делает упор на взаимодействие, диалог и обучение. Вовлекая клиентов и другие заинтересованные стороны в определение проблемы и разработку решений, дизайн-мышление обеспечивает широкое стремление к изменениям. Придавая структуру инновационному процессу, дизайн-мышление помогает новаторам сотрудничать и договариваться о том, что необходимо для достижения результата на каждом этапе. Это достигается не только за счет преодоления политики на рабочем месте, но и за счет формирования опыта новаторов, а также их основных заинтересованных сторон и исполнителей на каждом этапе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *