Posted on Leave a comment

Дизайн зала 5 на 5 метров: Дизайн гостиной 5 на 5

Содержание

Дизайн гостиной 5 на 5 метров

В нашей стране не так уж и мало найдется хозяев гостиных площадью 25 квадратных метров. Но дело даже не столько в размерах жилого помещения, сколько в его форме. Ведь оформление квадратной комнаты имеет свои специфические особенности по сравнению с внутренним обустройством гостиной прямоугольной.

Относительно просторное помещение и перспектива его обустройства дает возможность «разгуляться» как фантазии хозяев, так и дизайнеров. Однако при оформлении такого рода комнат существует немало «подводных камней». В данной статье мы рассмотрим особенности квадратной комнаты для приема гостей площадью 25 кв. м. И специфику ее оформления. Надеемся, данная информация будет вам полезна.

Прежде чем приступать к оформлению внутреннего убранства гостиной комнаты 5 на 5 метров. Логично будет разобраться с основными интерьерными особенностями, которые будет нести в себе комната такой конфигурации.

  • Просторная квадратная комната предполагает возможность полноценного обустройства ее центральной зоны.
    При этом в большинстве случаев не будет возникать ощущения «загроможденного пространства», как в прямоугольном помещении.
  • В квадратной гостиной 5 на 5 метров можно удобно расположить большую стенку или шкаф-купе. Даже если такая мебель займет все пространство у одной из стен, комната будет казаться менее тесной, чем, если бы она была прямоугольной. Ведь в узком прямоугольном помещении большой площади стенка еще больше сужает пространство. И ее установка там становится нецелесообразно.
  • В просторной квадратной гостиной принцип разделения функциональных зон отличается от такого разделения в комнате прямоугольной. В гостиной комнате 5 на 5, нужно визуально обозначать функциональные зоны по «островному» принципу. Например, центральная зона – зона отдыха обозначается расположением в ней дивана, кресел и кофейного столика. Рабочая зона может располагаться в углу комнаты и обозначаться с помощью цвета. Если нарисовать план такой интерьерной композиции, то будет видно, что функциональные зоны «островками» располагаются в границах помещения.
  • Если центральную зону гостиной 5 на 5 метров сделать трансформируемой. То есть заранее заложить возможность модифицировать модульный диван, убрав его к стене и передвинув столик, освободив, таким образом, центр, можно получить дополнительные возможности. А именно, при организации шумных вечеров с большим количеством гостей, центральную зону можно использовать для установки большого праздничного стола или для организации танцевальной площадки. Кому как нравится.

Специфика оформления интерьера гостиной в 25 квадратных метров

Правильная организация внутреннего убранства гостиной площадью 5 на 5 метров позволит сделать интерьер такой комнаты красивым, органичным и функциональным. При этом можно в полной мере сохранить простор данного помещения, что само по себе является ценным. Чтобы все это реализовать нужно, учесть ряд основных советов профессиональных дизайнеров.

  1. Акцентируйте внимание гостей на центральной зоне гостиной, повесив красивую и яркую люстру и поставив привлекательную мягкую мебель. Также можно подчеркнуть визуальное отделение центральной зоны с помощью многоуровневого натяжного потолка.
  2. Излишне не загружайте пространство вдоль стен. Хотя бы две противоположные стены должны остаться относительно свободными от предметов интерьера.
  3. Визуально разделить пространство комнаты 5 на 5 метров поможет комбинированное напольное покрытие. Например, ламинат двух-трех видов, со вкусом подобранный в соответствии с дизайнерской композицией гостиной.
  4. Если есть такая возможность стенку или шкаф купе лучше разместить у противоположной от входа в комнату стены.

Завершение

Подводя итог, отметим, что гостиная 5 на 5 квадратных метров — это «поле», на котором можно реализовать практически любую дизайнерскую композицию. Главное — учесть особенности конфигурации такого помещения.

Мы попытались тезисно осветить основные моменты, касающиеся особенностей оформления столь специфичных комнат для приема гостей. Думается, данная информация вам поможет при реализации ваших дизайнерских фантазий. Удачного ремонта!

Интересное:

Поделиться с друзьями:

интерьер, 3 метра длина, дизайн 5 на 6, фото на 7

Даже небольшую гостиную можно обставить функциональной мебелью и оригинальными декорациями

Пространства большинства квартир и комнат слишком ограничены для того, чтобы поместить там всё, что хочется хозяевам и позволить полностью реализовать свою фантазию. Зачастую фантазия ограничивается лишь набором клише, а при первой же сложности всё бросается, и ремонт делается «как у всех». Хорошо если при постройке частного дома, хозяевам позволял бюджет, и они не ограничивали размеры комнат. Если же пришлось довольствоваться тем, что есть или построить комнаты большего размера не представлялось возможным, то и в этом случае не стоит отчаиваться. В любое пространство можно вписать красивый интерьер с удобными функциями.

Особенно если комната изначально правильной формы (квадратная или прямоугольная).

Содержание:

  • Как сделать дизайн гостиной 5х5 функциональным и уютным
  • Обставляем интерьер гостиной 5 на 5
  • Правильная гостиная 5 на 7: дизайн и фото
  • Просторная гостиная 5 на 6 метров     
    • Стены
    • Потолок
  • Как правильно оформить небольшую гостиную (видео)
  • Дизайн интерьера гостиной 5х5 (фото интерьера)

Как сделать дизайн гостиной 5х5 функциональным и уютным

Гостиную размером 5х5 не назовёшь очень маленькой, но для создания там уюта и удобства нужно знать несколько секретов. В первую очередь люди стараются визуально расширить пространство, но при этом уместить в комнату по больше всего.

Для выполнения этой задачи лучше выбрать один из предложенных стилей:

  • Хай-тек;
  • Минимализм;
  • Конструктивизм.

Эти стили интерьеров обладают чёткими ровными линиями, и призваны использовать пространство в полной мере. В квадратной комнате дизайн можно привести к любому из стилей, но стараясь увеличить пространство лучше запомнить и применить несколько первоочередных секретов.

Первое – это большие окна. Стараясь визуально расширить пространство нужно подчёркивать размеры окон и впускать в комнату как можно больше света. Не стоит задрапировывать окно тяжёлыми и плотными портьерами.

Если хочется иногда всё-таки зашторивать свет, то при наличии плотных тяжёлых штор – обеспечьте им возможность раздвигаться шире и складываться поуже, чтобы они не съедали пространство.

Второе – это подсветка и вечернее освещение. Света в комнате должно быть много. Это простая аксиома поможет в создании хорошего интерьера. Использовать нужно не один мощный светильник, а несколько источников освещения. По потолку можно развесить точечные светильники, на стенах повесить софиты, в ниши стен и потолка встроить подсветку. Есть люди не любители яркого света, но надо оставлять возможность включать и отключать все элементы подсветки независимо друг от друга. Если не позаботится об этом заранее – потом уже не просто всё переделывать. Запомните: источников освещения должно быть несколько и будет идеально, если сам источник света не будет виден. Должен быть виден свет, но не лампочка.

Обставляем интерьер гостиной 5 на 5

Покупая мебель в комнату важно помнить, что выбирать громоздкое и помпезное не стоит. Квадратная комната может быть обставлена мебелью и симметрично и хаотично. Покупать в небольшую гостиную огромный угловой диван нет смысла, если семья состоит из трёх человек, а гости не частое явление. Хватит небольшого дивана и маленького кресла. Если же основной функцией комнаты являются посиделки с семьёй и друзьями, то конечно нужно обзавестись большим и удобным диваном, но подумать над необходимостью других предметов мебели.

Вообще расстановка предметов интерьера по периметру стен это прошлый век, но маленькая площадь не оставляет выбора. Диван ставится к стенке, перед ним журнальный столик, а всё остальное по периметру.

Стоит запомнить главное правило: всё должно быть расставлено так чтобы удобно было ходить. Лишних предметов мебели в гостиной быть не должно.

При организации праздников в зале, лучше иметь стол-трансформер. Во-первых, в сложенном виде он может служить журнальным и не занимать много места, а во-вторых, не придётся таскать по квартире стол из кухни.

Надеемся, что такая вещь как «стенка» из советского прошлого больше не захламляет комнаты у людей, но если всё-таки где-то такая ещё стоит – надо собраться с илами и избавиться от неё. Сейчас существуют красивые подставки под телевизоры, узкие, длинные и вместительные, которые не только позволяют разместить в них домашние мелочи, но и не занимают всё помещение своими размерами.

Правильная гостиная 5 на 7: дизайн и фото

Прямоугольная комната такого размера даёт отличную возможность развернуться с дизайном гостиной. 35 метров это солидная площадь, чтобы уместить всё что нужно. Длина комнаты позволяет поэкспериментировать с размещением ниш в стенах.

Ниши – это современное и красивое решение в замену громоздких шкафов. Аккуратные нижи из гипсокартона, со стеклянными полочками и подсветкой не только подчеркнут убранство комнаты и позволят разместить на них, сувениры, мелочи, фоторамки, но и не съедят пространство.

В зале такого размера можно поиграть с зонированием, например отделить зону отдыха, и сделать ещё зону с пианино например или разместить цветник.

Ширмы в помещении лучше не ставить, так как они поглощают размеры комнаты. Сама же мебель служит отличным предметом зонирования. Диван или кресло, поставленное не вдоль стенки, а посередине комнаты сами разграничат площадь.

Часто случается так, что нужно совместить в одном помещении кухню и гостиную. Это не проблема, если правильно подойти к её решению. Комнату можно разграничить 3х5 и 4х5, где первая зона это кухня. Ставить высокие столешницы-острова не рекомендуется, они очень громоздкие, зону готовки и обеденный стол можно отделить от гостиной диваном.

Просторная гостиная 5 на 6 метров     

При размещении дивана у стены, можно применить отличный трюк – повесить над ним широкое зеркало или большую картину с ярким пейзажем. Если выбор падёт на картину, то это может быть и модульная конструкция. Если весь дизайн выполнен в классическом стиле, то картину можно и обрамить в багет, но это только утяжелит её. Использование картин из холста на подрамнике – это идеальное решения для минимализма и хай-тека.

Стены

Оформление стен или фона комнаты лучше сделать в светлых тонах: белый, бежевый, пастельно-жёлтый, светло-голубой. Такие цвета в купе с ярким освещением визуально расширят границы комнаты и создадут лёгкость в пространстве. Цвет стен можно чередовать и использовать разные оттенки одного цвета на одной стене. Например, вся стена светло-бежевая, а область вокруг телевизора и над его тумбочкой можно выкрасить в светло-коричневый или тёмно-жёлтый. Такие декоративные приёмы внесут дополнительные детали в интерьер.

Потолок

Потолки в гостиной можно сделать натяжными глянцевыми. Это изящное и недорогое решение. В случае если поверхность потолка неровная, то использоваться натяжные элементы – это идеальный вариант. Ставятся они быстро, а стоят не дорого. Глянцевая поверхность такого потолка визуально расширит границы комнаты.

Как правильно оформить небольшую гостиную (видео)

Используя приведённые выше советы можно сделать гостиную любого размера уютной и функциональной. Нагромождение мебели это главный враг на пути к удобству. Выбирая мебель и отделочные материалы исходите из вкусовых предпочтений, но не забывайте и о практичности.

Дизайн интерьера гостиной 5х5 (фото интерьера)

Степени магистра


Магистр архитектуры (5-летняя программа)

Наш отдел предлагает аккредитованную NAAB 5-летнюю степень магистра архитектуры (M. ARCH), созданную для выпускников средних школ
и переводных студентов, поступающих с нет академической подготовки в области дизайна. Программа магистра архитектуры прочно основана на дополнительных основах общего и архитектурного образования. Мы подчеркиваем овладение знаниями, навыками и пониманием, необходимыми для искусного создания зданий, пространств и мест. Факультет стремится обеспечить, чтобы наши студенты получили широкий доступ к социальным, политическим, экономическим и технологическим перспективам, которые помогут им действовать как эффективные лидеры в быстро меняющемся глобальном контексте.

Подчеркивая роль архитектора как дизайнера среды, которая ответственно подходит к индивидуальным и общественным потребностям, профессиональная учебная программа магистра архитектуры включает в себя ряд дизайнерских студий, обеспечивающих целостное изучение вопросов дизайна окружающей среды. Курсы по истории, теории, человеческому поведению, строительству, структурным и экологическим системам, планированию, программированию и профессиональной практике дополняют работу студентов в тщательно организованной серии дизайнерских студий.

Учебное пособие

Экологический дизайн

Первый семестр (17)

ЕНВД 201 Окружающая среда. Студия дизайна I (4)

ЕНВД 203 Обзор дизайнерских профессий (1)

Студийный семинар ENVD 204 (1)

ЕНВД 250 История проектируемой среды. я (3)

МАТЕМАТИКА 100 Колледж Алгебра (3)

COMM 105 Публичное выступление 1A (2)

Всеобщий выбор (3)

 

Второй семестр (15)

ЕНВД 202 Окружающая среда. Студия дизайна II (4)

ЕНВД 251 История проектируемой среды. II (3)

PHYS 115 Описательная физика (5)

ENGL 100 Написание объяснений I (3)

Архитектурная программа

Третий семестр (18)

ARCH 302 Студия архитектурного дизайна I (5)

АРХ 248 Фонд. арх. Технология (3)

ARCH 325 Введение в теорию архитектуры (3)

ENGL 200 Написание объяснений II (3)

Цифровая архитектура ARCH 274 I (1)

Общие исследования по выбору (3)

 

Четвертый семестр (16)

ARCH 304 Студия архитектурного дизайна II (5)

ARCH 350 История современной архитектуры (3)

ARCH 347 (Конструкционные системы в арх. I (4)

ARCH 433 (здание Const. Systems в Arch I (3)

Цифровая архитектура ARCH 373 II (1)

Дополнительное исследование (6)

Общие исследования по выбору (6)

Пятый семестр (17)

ARCH 403 Студия архитектурного дизайна III (5)

ARCH 413 Окружающая среда. Системы в арх. Я (4)

ARCH 448 Структурные системы в арх. II (4)

Цифровая архитектура ARCH 374 III (1)

Общие исследования по выбору (3)

Шестой семестр (17)

ARCH 404 Студия архитектурного дизайна IV (5)

АРХ 434 корп. Пост. Системы в арх. II (3)

Системы ARCH 514 Environ.l в Arch. II (3)

LAR 500 Планирование и проектирование площадки (3)

Общие исследования по выбору (3)

Седьмой семестр (16)

АРХ 605 Студия Архитектурного Дизайна В (5)

Планирование по выбору (3)

Общие исследования по выбору (5)

Профессиональная поддержка по выбору (3)

Восьмой семестр (14)

ARCH 606 ​​Студия архитектурного дизайна VI (5)
** Факультативы профессиональной поддержки (9)

 

Девятый семестр (17)

ARCH 817 Студия архитектурного дизайна VII (5)

Программирование проекта ARCH 805 (3)

ARCH 853 Pro Prac: Ответственность профессора (1)

ARCH 854 Pro Prac: офисная практика (1)

ARCH 855 Pro Prac: диск — специальные темы (1)

Интенсивный семинар по письму Arch 750 (3)

Общие исследования по выбору (3)

Десятый семестр (17)

ARCH 818 Студия Архитектурного Дизайна VIII (5)

Архитектурный семинар (3)

Профессиональная поддержка по выбору (6)

*Общие курсы по выбору (3)

170 кредитных часов


Магистр архитектуры (программа 2–3 года)

Программа магистра архитектуры, аккредитованная NAAB, представляет собой ускоренный трехлетний путь к статусу архитектора, предназначенный для лиц, имеющих степень бакалавра в любой поле. Эта аккредитованная профессиональная программа пользуется уважением, и наши выпускники пользуются большим спросом у работодателей по всей стране и за рубежом. Программа Post-Baccalaureate требует минимум трех лет обучения, включая обязательную летнюю студию.

Уникальным вариантом программы является Центр дизайна Канзас-Сити, который предлагает междисциплинарную студию дизайна, работающую в течение года, которая занимается решением реальных проблем в растущем и процветающем мегаполисе.

*Дополнительный статус для обладателей предпрофессиональной степени:
Если вы закончили или закончите 4-летнюю предпрофессиональную программу по архитектуре, предлагаемую школой, аккредитованной NAAB, вы можете иметь право на повышение квалификации. Студенты с продвинутой успеваемостью обычно могут отказаться от первого и второго семестров программы пост-бакалавриата. Чрезвычайно квалифицированные студенты могут быть помещены дальше в программе.

Учебное пособие

Первый семестр (17)

ARCH 401 Ускор. Арка Студия дизайна I (5)

ARCH 248 Основы арх. Тех. (3)

ARCH 325 Введение в теорию архитектуры (3)

Цифровая архитектура ARCH 274 I (1)

Профессиональная поддержка по выбору (3)

Профессиональная поддержка по выбору (2)

Второй семестр (16)

ARCH 402 Ускор. Арка Студия дизайна II (5)

ARCH 350 История современной архитектуры (3)

ARCH 347 Структурные системы в арх. Я (4)

АРХ 433 корп. Пост. Системы в арх. я (3)

Цифровая архитектура ARCH 373 II (1)

Третий семестр (17)

ARCH 403 Студия архитектурного дизайна III (5)

ARCH 413 Окружающая среда. Системы в арх. Я (4)

ARCH 448 Структурные системы в арх. II (4)

Цифровая архитектура ARCH 374 III (1)

Профессиональная поддержка по выбору (3)

Четвертый семестр (14)

ARCH 404 Студия архитектурного дизайна IV (5)

АРХ 434 корп. Пост. Системы в арх. II (3)

ARCH 514 Окружающая среда. Системы в арх. II (3)

LAR 500 Планирование и проектирование площадки (3)

Летний кабинет (8)

АРХ 605 Студия Архитектурного Дизайна В (5)

Профессиональная поддержка по выбору (3)

Пятый семестр (17)

ARCH 817 Студия архитектурного дизайна VII (5)

Комплексная подготовка проекта ARCH 805 (3)

ARCH 750 Интенсивное письмо Arch. Семинар (3)

ARCH 853 Prof. Prac.: Prof. Responsibility (1)

ARCH 854 Prof. Prac.: Офисная практика (1)

ARCH 855 Профессиональная практика: Дискуссионная тема (1)

Профессиональная поддержка по выбору (3)

 

Шестой семестр (14)

ARCH 818 Студия Архитектурного Дизайна VIII (5)

Профессиональная поддержка по выбору (6)

Архитектурный семинар (3)

103 Кредит-часа


Магистр архитектуры

Программа магистра наук в области архитектуры — это постпрофессиональная программа обучения, требующая как минимум 30 семестровых кредитных часов для получения степени. Программа обычно требует двух лет проживания и предназначена для того, чтобы студенты могли проводить специализированное обучение по конкретным архитектурным темам. Это не аккредитованная степень NAAB.

Доступны специализации по теории дизайна и экологическому и устойчивому дизайну. Эти области специализированного обучения в программе магистра наук в области архитектуры предназначены для выпускников пяти- или шестилетних программ в области архитектуры, внутренней архитектуры или ландшафтной архитектуры, а также некоторых четырехлетних степеней бакалавра. Кандидаты рассматриваются с учетом их академического образования и предлагаемых программ обучения. Минимальные вступительные требования, установленные аспирантурой Канзасского государственного университета, включают степень бакалавра аккредитованного университета и средний балл B (3,0) или выше за последние два года обучения в бакалавриате (или степень «первого класса»).

Учебное пособие

Акцент на теорию дизайна

Вариант без тезисов (30)

ARCH 715 Темы семинара по архитектуре (3)

АРХ 725 Арк. Методы исследования (3)

ARCH 830 Усовершенствованный арх. Учеба (5-8)

Факультативы (16-19 лет)

 

Вариант диссертации (30)

ARCH 715 Темы семинара по архитектуре (3)

АРХ 725 Арк. Методы исследования (3)

АРХ 899 Тезис (8)

Ведомственные факультативы (9)

Другие факультативы (7)

Акцент на экологический и устойчивый дизайн

Вариант без тезисов (30)

Темы ARCH 716 в Env. Сист. в арх. (3)

АРХ 725 Арк. Методы исследования (3)

ARCH 830 Усовершенствованный арх. Учеба (5-8)

Факультативы (16-19 лет)

 

Вариант диссертации (30)

Темы ARCH 716 в Env. Сист. в арх. (3)

АРХ 725 Арк. Методы исследования (3)

АРХ 899 Тезис (8)

Факультативы (16)

30 кредитных часов

Системы координат — смешанная реальность

  • Статья
  • 15 минут на чтение

По своей сути приложения смешанной реальности размещают в вашем мире голограммы, которые выглядят и звучат как настоящие объекты. Это включает в себя точное позиционирование и ориентацию этих голограмм в значимых местах в мире, будь то мир их физической комнатой или созданным вами виртуальным царством. Windows предоставляет различные системы координат реального мира для выражения геометрии — они известны как 9.0003 системы пространственных координат . Вы можете использовать эти системы для определения положения голограммы, ориентации, луча взгляда или положения рук.


Опора устройства

Функция HoloLens (1-го поколения) ХолоЛенс 2 Иммерсивные наушники
Стационарная система отсчета ✔️ ✔️ ✔️
Прикрепленная система координат ✔️ ✔️ ✔️
Система координат сцены Пока не поддерживается Пока не поддерживается ✔️
Пространственные анкеры ✔️ ✔️ ✔️
Пространственное картографирование ✔️ ✔️
Понимание сцены ✔️

Масштабы возможностей смешанной реальности

Вы можете разрабатывать приложения смешанной реальности для широкого спектра пользовательских возможностей, от средств просмотра 360-градусного видео с ориентацией гарнитуры до полномасштабных приложений и игр мирового масштаба с использованием пространственного картографирования и пространственных привязок:


Шкала опыта Требования Пример опыта
Только для ориентации Ориентация гарнитуры (по гравитации) Средство просмотра видео 360°
Сидячие весы Выше плюс положение гарнитуры на основе нулевого положения Гоночная игра или космический симулятор
Весы Выше плюс Начало пола сцены Экшн-игра, в которой вы пригибаетесь и уклоняетесь на месте
Комнатные весы Выше плюс полигон границ сцены Игра-головоломка, в которой вы ходите по головоломке
Мировой масштаб Пространственные привязки (и обычно пространственное картографирование) Игра с врагами, исходящими из ваших настоящих стен, например RoboRaid

Приведенные выше шкалы опыта соответствуют модели «матрешки». Ключевой принцип разработки Windows Mixed Reality заключается в следующем: данная гарнитура поддерживает приложения, созданные для целевого масштаба опыта и всех меньших масштабов.


Отслеживание 6 степеней свободы Этаж определен Отслеживание на 360° Границы определены Пространственные анкеры Максимальный опыт
Только ориентация
Да Сидячий
Да Да Стоя — вперед
Да Да Да Стоя — 360°
Да Да Да Да Помещение
Да Да Да Да Да Мир

Система отсчета Stage еще не поддерживается в HoloLens. Приложение масштаба комнаты в HoloLens в настоящее время должно использовать пространственное сопоставление или понимание сцены, чтобы найти пол и стены пользователя.

Пространственные системы координат

Все приложения для трехмерной графики используют декартовы системы координат для определения положения и ориентации виртуальных объектов. Эти системы координат устанавливают три перпендикулярные оси: X, Y и Z. Каждый объект, который вы добавляете в сцену, будет иметь положение XYZ в своей системе координат. Windows называет систему координат, которая имеет реальное значение в физическом мире, пространственная система координат , которая выражает свои значения координат в метрах. Это означает, что объекты, расположенные на расстоянии двух единиц друг от друга по осям X, Y или Z, будут отображаться на расстоянии двух метров друг от друга при визуализации в смешанной реальности. Зная это, вы можете легко визуализировать объекты и окружение в реальном масштабе.

Обычно декартовы системы координат называются «правосторонними» или «левосторонними», поскольку вы можете использовать положения рук для указания направления осей XYZ. В обеих системах координат положительная ось X направлена ​​вправо, а положительная ось Y направлена ​​вверх. Разница между ними в том, что в правосторонней системе координат ось Z указывает на 9.0019 в сторону от вас, а в левой системе координат ось Z указывает на от вас на .

Пространственные системы координат в Windows (и, следовательно, в Windows Mixed Reality) всегда правосторонние.

[!ПРИМЕЧАНИЯ]

  • Unity и Unreal используют левостороннюю систему координат.
  • Хотя левосторонние и правосторонние координаты являются наиболее распространенными системами, в 3D-программном обеспечении используются и другие системы координат. Например, приложения для 3D-моделирования нередко используют систему координат, в которой ось Y направлена ​​к наблюдателю или от него, а ось Z направлена ​​вверх.

Создание опыта, ориентированного только на ориентацию или сидящего в масштабе

Ключом к голографическому рендерингу является изменение представления вашего приложения о своих голограммах в каждом кадре, когда пользователь перемещается, чтобы соответствовать прогнозируемому движению его головы. Вы можете создать опыта сидячего масштаба , которые учитывают изменения положения и ориентации головы пользователя, используя стационарную систему отсчета .

Некоторый контент должен игнорировать обновления положения головы, всегда оставаясь фиксированным на выбранном заголовке и расстоянии от пользователя. Основным примером является 360-градусное видео: поскольку видео записывается с одной фиксированной точки зрения, это разрушит иллюзию перемещения позиции просмотра в зависимости от контента, даже если ориентация просмотра меняется, когда пользователь смотрит вокруг. Таких можно построить только ориентация воспринимает с использованием присоединенной системы отсчета .

Стационарная система отсчета

Система координат, обеспечиваемая стационарной системой отсчета, обеспечивает максимально стабильное положение объектов рядом с пользователем в зависимости от окружающего мира с учетом изменений положения головы пользователя.

Для сидячих игр в таком игровом движке, как Unity, стационарная система отсчета — это то, что определяет «мировое происхождение» движка. Объекты, размещенные в определенных мировых координатах, используют стационарную систему отсчета для определения своего положения в реальном мире с использованием тех же координат. Контент, который остается в мире, даже когда пользователь ходит по нему, называется 9.0003 заблокированный во всем мире контент .

Приложение обычно создает одну стационарную систему отсчета при запуске и использует ее систему координат на протяжении всего жизненного цикла приложения. Как разработчик приложений в Unity, вы можете просто начать размещать контент на основе источника, который будет находиться в исходном положении и ориентации головы пользователя. Если пользователь перемещается в новое место и хочет продолжить работу в масштабе сидя, вы можете отцентрировать начало мира в этом месте.

Со временем, по мере того как система узнает больше о среде пользователя, она может определить, что расстояния между различными точками в реальном мире короче или длиннее, чем система считала ранее. Если вы визуализируете голограммы в стационарной системе отсчета для приложения на HoloLens, когда пользователи выходят за пределы области шириной около 5 метров, ваше приложение может наблюдать смещение наблюдаемого местоположения этих голограмм. Если в вашем опыте пользователи блуждают дальше 5 метров, вы создаете опыт мирового масштаба, для которого потребуются другие методы для поддержания стабильности голограмм, как описано ниже.

Прикрепленная система отсчета

Присоединенная система отсчета перемещается вместе с пользователем, когда он ходит, с фиксированным заголовком, определяемым при первом создании кадра приложением. Это позволяет пользователю удобно просматривать контент, размещенный в этой системе отсчета. Содержимое, визуализируемое таким образом, относительно пользователя, называется содержимым с блокировкой тела .

Когда гарнитура не может определить, где она находится в мире, подключенная система отсчета обеспечивает единственную систему координат, которую можно использовать для воспроизведения голограмм. Это делает его идеальным для отображения резервного пользовательского интерфейса, чтобы сообщить пользователю, что его устройство не может найти его в мире. Приложения с масштабом для сидячих мест или выше должны включать резервную копию только для ориентации, чтобы помочь пользователю снова начать работу, с пользовательским интерфейсом, аналогичным тому, который показан в домашней версии Mixed Reality.

Создание опыта в масштабе стоя или в масштабе комнаты

Чтобы выйти за рамки масштаба сидя на иммерсивной гарнитуре и создать опыт в масштабе стоя , вы можете использовать систему координат сцены .

Чтобы обеспечить масштаб комнаты , позволяя пользователям ходить в пределах 5-метровой границы, которую они заранее определили, вы также можете проверить границы сцены .

Система координат сцены

При первой настройке иммерсивной гарнитуры пользователь определяет stage , который представляет собой комнату, в которой они будут испытывать смешанную реальность. Сцена минимально определяет исходную точку сцены, пространственную систему координат с центром в выбранной пользователем позиции на полу и ориентацией вперед, где они намереваются использовать устройство. Размещая контент в этой системе координат сцены в плоскости пола Y=0, вы можете гарантировать, что ваши голограммы будут удобно отображаться на полу, когда пользователь стоит, предоставляя пользователям возможность просмотра в масштабе .0005 .

Границы сцены

Пользователь также может дополнительно определить границы сцены , область в комнате, которую он очистил для перемещения в смешанной реальности. Если это так, приложение может построить пространство в масштабе комнаты , используя эти границы, чтобы голограммы всегда размещались там, где пользователь может до них дотянуться.

Поскольку система отсчета сцены обеспечивает единую фиксированную систему координат, в которой можно размещать контент, относящийся к этажам, это самый простой путь для переноса приложений масштаба стоя и масштаба комнаты, разработанных для гарнитур виртуальной реальности. Однако, как и в случае с этими платформами виртуальной реальности, единая система координат может стабилизировать контент только в диаметре около 5 метров (16 футов), прежде чем эффекты рычага заставят контент, находящийся далеко от центра, заметно сместиться по мере настройки системы. Чтобы выйти за пределы 5 метров, необходимы пространственные анкеры.

Создание впечатлений мирового масштаба

HoloLens позволяет создавать настоящие впечатления мирового масштаба , которые позволяют пользователям перемещаться дальше 5 метров. Чтобы создать приложение мирового масштаба, вам потребуются новые методы, помимо тех, которые используются для работы в масштабе комнаты.

Почему нельзя использовать единую жесткую систему координат на расстоянии более 5 метров

Сегодня при написании игр, приложений для визуализации данных или приложений виртуальной реальности типичным подходом является создание одной абсолютной мировой системы координат, которую все другие координаты могут надежно отображать. к. В этой среде вы всегда можете найти стабильное преобразование, определяющее отношения между любыми двумя объектами в этом мире. Если бы вы не перемещали эти объекты, их относительные преобразования всегда оставались бы неизменными. Такая глобальная система координат хорошо работает при рендеринге чисто виртуального мира, где вы заранее знаете всю геометрию. Современные приложения виртуальной реальности в масштабе комнаты обычно устанавливают такую ​​абсолютную систему координат в масштабе комнаты с началом на полу.

Напротив, непривязанное устройство смешанной реальности, такое как HoloLens, обладает динамическим пониманием мира, управляемым датчиками, постоянно корректируя свои знания с течением времени об окружении пользователя, когда он проходит много метров по всему этажу здания. В мировом масштабе, если вы поместите все свои голограммы в единую жесткую систему координат, эти голограммы обязательно будут дрейфовать во времени либо в зависимости от мира, либо друг к другу.

Например, в настоящее время гарнитура может считать, что два места в мире находятся на расстоянии 4 метров друг от друга, а затем уточнить это понимание, узнав, что на самом деле места находятся на расстоянии 3,9 метра.метров друг от друга. Если эти голограммы изначально были размещены на расстоянии 4 метров друг от друга в единой жесткой системе координат, одна из них всегда будет отображаться на расстоянии 0,1 метра от реального мира.

Пространственные привязки

Windows Mixed Reality решает проблему, описанную в предыдущем разделе, позволяя создавать пространственные привязки для отметки важных точек мира, в которые пользователь поместил голограммы. Пространственная привязка представляет собой важную точку в мире, которую система должна отслеживать с течением времени.

По мере того, как устройство изучает мир, эти пространственные привязки могут корректировать свое положение в зависимости друг от друга по мере необходимости, чтобы каждая привязка оставалась точно там, где она была размещена в реальном мире. Размещая пространственную привязку в том месте, где пользователь размещает голограмму, а затем размещая эту голограмму на основе ее пространственной привязки, вы можете обеспечить оптимальную стабильность голограммы, даже когда пользователь перемещается на десятки метров.

Эта непрерывная корректировка пространственных привязок относительно друг друга является ключевым отличием систем координат от пространственных привязок и стационарных систем отсчета:

  • Голограммы, помещенные в стационарную систему отсчета, сохраняют жесткую связь друг с другом. Однако, когда пользователь проходит большие расстояния, система координат этого кадра может дрейфовать в зависимости от мира, чтобы голограммы рядом с пользователем выглядели стабильно.

  • Голограммы, помещенные в систему отсчета сцены, также сохраняют жесткую связь друг с другом. В отличие от стационарной рамы, сценическая рама всегда остается фиксированной на месте в зависимости от ее определенного физического происхождения. Однако содержимое, отображаемое в системе координат сцены за ее 5-метровой границей, будет выглядеть стабильным только тогда, когда пользователь находится в пределах этой границы.

  • Голограммы, размещенные с использованием одной пространственной привязки, могут смещаться в зависимости от голограмм, размещенных с использованием другой пространственной привязки. Это позволяет Windows лучше понимать положение каждой пространственной привязки, даже если, например, одна привязка должна быть скорректирована влево, а другая — вправо.

В отличие от стационарной системы отсчета, которая всегда оптимизируется для обеспечения устойчивости рядом с пользователем, система отсчета сцены и пространственные привязки обеспечивают стабильность вблизи их исходных точек. Это помогает этим голограммам оставаться точно на месте с течением времени, но это также означает, что голограммы, визуализированные слишком далеко от источника их системы координат, будут испытывать все более серьезные эффекты рычага. Это связано с тем, что небольшие корректировки положения и ориентации сцены или якоря увеличиваются пропорционально расстоянию от этого якоря.

Хорошее эмпирическое правило состоит в том, чтобы убедиться, что все, что вы визуализируете на основе системы координат удаленной пространственной привязки, находится в пределах примерно 3 метров от своего источника. Для близлежащего источника сцены рендеринг удаленного контента допустим, так как любая повышенная ошибка позиционирования повлияет только на небольшие голограммы, которые не будут сильно смещаться в поле зрения пользователя.

Постоянство пространственной привязки

Пространственные привязки также могут позволить вашему приложению запомнить важное местоположение даже после приостановки работы приложения или выключения устройства.

Вы можете сохранить на диск пространственные привязки, созданные вашим приложением, а затем снова загрузить их позже, сохранив их в хранилище пространственных привязок вашего приложения . При сохранении или загрузке привязки вы предоставляете строковый ключ, который имеет значение для вашего приложения, чтобы позже идентифицировать привязку. Думайте об этом ключе как об имени файла для вашего якоря. Если вы хотите связать с этой привязкой другие данные, например 3D-модель, которую пользователь разместил в этом месте, сохраните ее в локальном хранилище вашего приложения и свяжите с выбранным ключом.

Сохраняя привязки к магазину, ваши пользователи могут размещать отдельные голограммы или размещать рабочее пространство, вокруг которого приложение будет размещать свои различные голограммы, а затем находить эти голограммы там, где они ожидают их, при многократном использовании вашего приложения.

Вы также можете использовать Azure Spatial Anchors для сохранения асинхронной голограммы на устройствах HoloLens, iOS и Android. Благодаря совместному использованию прочной облачной пространственной привязки несколько устройств могут наблюдать одну и ту же постоянную голограмму с течением времени, даже если эти устройства не присутствуют вместе в одно и то же время.

Совместное использование пространственной привязки

Ваше приложение также может совместно использовать пространственную привязку в режиме реального времени с другими устройствами, что позволяет обмениваться опытом в реальном времени.

С помощью Пространственных привязок Azure ваше приложение может совместно использовать пространственную привязку на нескольких устройствах HoloLens, iOS и Android. Благодаря тому, что каждое устройство отображает голограмму с использованием одной и той же пространственной привязки, все пользователи увидят, что голограмма появляется в одном и том же месте в реальном мире.

Избегайте контента, привязанного к голове

Мы настоятельно не рекомендуем отображать контент, привязанный к голове, который остается в фиксированном месте на дисплее (например, HUD). В целом контент, привязанный к голове, неудобен для пользователей и не кажется естественной частью их мира.

Контент, привязанный к голове, обычно следует заменять голограммами, которые прикрепляются к пользователю или размещаются в самом мире. Например, курсоры, как правило, должны выталкиваться в мир, естественно масштабируясь, чтобы отражать положение и расстояние до объекта под взглядом пользователя.

Обработка ошибок отслеживания

В некоторых условиях, например в темных коридорах, гарнитура, использующая отслеживание наизнанку, может быть не в состоянии правильно определить свое местоположение в мире. Это может привести к тому, что голограммы либо не будут отображаться, либо появятся в неправильных местах при неправильном обращении. Теперь мы обсудим условия, в которых это может произойти, их влияние на пользовательский опыт и советы, как лучше всего справиться с этой ситуацией.

Гарнитура не может отслеживать из-за недостатка данных датчика

Иногда датчики гарнитуры не могут определить, где находится гарнитура. Это может произойти, если:

  • В комнате темно
  • Если датчики закрыты волосами или руками
  • Если в окружении недостаточно текстуры.

Когда это произойдет, гарнитура не сможет отслеживать свое положение с достаточной точностью для воспроизведения голограмм с привязкой к миру. Вы не можете понять, где находится пространственный якорь, стационарный каркас или каркас сцены на устройстве. Тем не менее, вы по-прежнему можете отображать заблокированное содержимое в присоединенной системе отсчета.

Ваше приложение должно сообщать пользователю, как восстановить позиционное отслеживание, отображая некоторый запасной заблокированный контент с описанием некоторых советов, таких как раскрытие датчиков и включение большего количества источников света.

Гарнитура неправильно отслеживает из-за динамических изменений в окружающей среде

Устройство не может правильно отслеживать, если в окружающей среде много динамических изменений, например, в комнате ходит много людей. В этом случае может показаться, что голограммы прыгают или дрейфуют, когда устройство пытается отслеживать себя в этой динамичной среде. Мы рекомендуем использовать устройство в менее динамичной среде, если вы столкнулись с этим сценарием.

Гарнитура отслеживает неправильно, потому что окружающая среда значительно изменилась с течением времени

Когда вы начинаете использовать гарнитуру в среде, где мебель, настенные ковры и т. д. были перемещены, возможно, что некоторые голограммы могут оказаться смещенными относительно их исходного положения. . Более ранние голограммы также могут прыгать, когда пользователь перемещается в новом пространстве, потому что понимание системой вашего пространства больше не соответствует действительности. Затем система пытается переназначить окружающую среду, одновременно пытаясь согласовать особенности комнаты. В этом сценарии рекомендуется поощрять пользователей заменять голограммы, которые они прикрепили к миру, если они не появляются там, где ожидалось.

Неправильно отслеживает гарнитура из-за одинаковых пространств в окружающей среде

Иногда в доме или другом помещении могут быть две одинаковые области. Например, два одинаковых конференц-зала, два одинаковых уголка, два одинаковых больших плаката, закрывающих поле зрения устройства. В таких сценариях устройство может время от времени путаться между идентичными частями и помечать их как одинаковые в своем внутреннем представлении.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *